以下是目前幾種網路遊戲的收費方式
也是如何支撐一家遊戲公司最重要的營收部分
包月卡收費模式
除了點卡消費之外的另一大按時消費模式
網絡遊戲用戶一次性購買一個時段,這個時段內用戶可以隨時上網遊戲
不管用戶有沒有上線進行遊戲,均算作消費。
這也是促使玩家 "沉迷”於網絡遊戲的一大收費模式,也是從這種消費模式開始
網絡遊戲公司開始研究“心理學”,以求從心理學的角度黏住用戶。
這種模式黏住用戶的最主要途徑根據所有玩家都“不想吃虧”的心理
因為一旦購買了一個月的月卡,如果不天天玩就“虧”了。
這樣的收費方式可以使商家獲得比較穩定的收入
玩家不易流失,但是利潤空間也不高。
國內的例子:魔獸世界、天堂、天堂2、AION
點卡收費模式
早期網路遊戲的主流盈利模式,類似於手機儲值的一種遊戲預付費模式。
因為遊戲公司是靠玩家的在線時間盈利
玩家在線時間越長,遊戲公司的利潤就越大
所以遊戲公司在設計遊戲時會想方設法增加玩家的在線時間。
在互聯網剛剛進入國內之時,讓家長與媒體聞之色變的“網癮”一詞
在某種程度上來說正是這種按時收費模式促使產生的。
國內的例子:相對於月卡的按小時扣點或是按天的收費方式
遊戲免費道具收費模式
這是在網路遊戲產業向免費遊戲轉型過程中產生的一種盈利模式
採用了“免費遊戲+虛擬物品買賣”這樣的收費方式。
這種模式是現在主流的收費模式,但也是弊病最多的模式。
首先,在游戲中購買的道具會造成遊戲角色的實力差距,造成遊戲的不公平
雖然其他類型遊戲也存在所謂“台幣戰士”玩家的概念
但畢竟沒有這種模式如此的赤裸裸
而且廠家本身對“台幣戰士”的態度是鼓勵以及照顧的
另外,遊戲中玩家之間的不平等的也極易將人性黑暗面進行放大化
如在遊戲中依仗高強的實力亂殺人以及少女為了一件昂貴的遊戲道具
出賣身體的事件更是屢見不鮮。
一切皆因為其灌輸給玩家錯誤的價值觀,即“金錢至上”的概念。
國內的例子:
目前遊戲的主流收費方式,最具特色的就屬中華網龍的系列作品
遊戲內嵌廣告收費模式
在大量用戶基礎上,網路遊戲具備了一定的媒體功能
從而可以為企業提供品牌和產品宣傳的功能。
例如天聯世紀曾經與可口可樂公司合作
在自己運營的免費網游產品《街頭籃球》中打出自己的品牌廣告
該廣告協議確定的廣告價值近億元。這成為了免費遊戲模式的救贖之光
但可惜的是目前網絡遊戲中廣告市場并不明顯
由於網絡遊戲是極需用戶體驗的產品
植入大量的廣告可能導致玩家的強烈反對
而少量廣告又很難支撐起網絡遊戲的推廣費用。
國內的例子:這類的收費方式在國內比較少
會員收費模式
區域式和棋牌類網路遊戲多採用此種收費模式
網路遊戲玩家根據不同的收費標準獲得不同的會員等級以及不同的特權
相較於真實世界由某些私人會所經常使用的會員收費模式
這種模式本身並無太大的問題
即使有輕微的劃分自然人等級的傾向也並無大礙
但有些網路遊戲的高級會員擁有對低級會員與非會員產生影響的能力(如踢人等)
就讓這種模式顯得有待商確了。
遊戲功能收費模式
將網路遊戲功能切割為多個部分
用戶可根據自己的需要選擇購買或租用某些功能。
這種收費方式相對少見,但在未來也許會有其一席之地
但需要注意的是,如何劃分付費功能與非付費功能是決定其成敗的關鍵。
客戶端、資料片收費模式
某些遊戲廠商要求用戶購買客戶端才能進行遊戲,不過遊戲本身是免費的。
遊戲新出的資料片需要付費才能得到。
用戶可以選擇不購買新的資料片,繼續免費玩遊戲。
這種模式多為單機游戲使用
國內的例子:魔獸爭霸、星海爭霸、暗黑破壞神
心得:
每天逛各大遊戲網站已成我最重要的例行公事之一
收集有關遊戲的任何資訊,讓自己可以對遊戲更加認識
我本身最常接觸的就屬包月卡和商城機制網路遊戲
只是現在遊戲產業真的太過競爭了
一款新遊戲推出之後,可能他的生命週期只剩下2個多月而已
為了避免讓自己公司的遊戲跌入免洗遊戲的行列
不只遊戲內容&遊戲畫面各方面都要加強
在這個最關乎玩家的價格上面,也需要花心思去思考
才不會造成遊戲推出之後,很長一段時間都沒有收入
最後,草草收起來的悲劇結果
以上
資料來源:新華遊戲網
- Sep 04 Sun 2011 23:02
網路遊戲主要的收費方式
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