企劃
可說是整個遊戲製作的靈魂人物
主要的工作是企劃案的提出和遊戲製作過程的規劃與協調
它的角色成分就是在帶動其他三個角色的核心領導
它是控制整個遊戲的規劃、流程與系統..




遊戲規劃:遊戲製作前的資料收集與環境規劃。
架構設計:設計遊戲的主要架構、系統與主題設計。
流程控制:繪製遊戲流程與進度規劃。
腳本製作:編寫故事腳本。
人物設定:設定人物屬性與特性。
劇情導入:故事劇情導入引擎中。
場景分配:場景規劃與分配。

「音樂」能夠震撼玩家們的聽覺
「美術」能夠吸引玩家們的目光
「程式」能夠牽動玩家們的手足
「企劃」能夠擄獲玩家們的內心

遊戲主題(Game Topic)是設計一套遊戲的開端

一套遊戲還必須將它的主題明確地突顯出來
這樣玩家對於這跳遊戲才有認同感與歸屬感。

時代因素的目的是用來描述整個遊戲運行的時間與空間
它代表的是遊戲中主角人物所能存在的時間與地點。

一旦定義出遊戲所在的時代後
接下來就必須去描述遊戲中劇情所發生的背景標的物
根據定義時間與空間,還要設計出一連串的合理背景。

一個遊戲的精彩之處在於它的故事性是否能夠吸引人
具有豐富的故事內容能讓玩家提高對遊戲的滿意度

不管是哪一種類型的遊戲,都會有獨特的玩法與最終目的
遊戲的「目的」是要讓玩家們有肯繼續玩下去的理由



「給誰玩」Who plays
這是定義遊戲系統最基本的要素。在遊戲的設定初期
各位必須觀察一套遊戲是要給哪一些玩家玩
而這些玩家又比較喜歡偏向完哪一種感覺的遊戲

「玩什麼」What plays
為了讓玩家對於遊戲產生好感
我們就必須讓玩家去感覺遊戲到底在玩些什麼

「如何玩」How plays
就是要告訴玩家們要怎麼樣才能讓遊戲可以順利的進行下去

一般而言,在遊戲系統中可以看到兩個極為重要的因素
那就是足以牽引故事情節的動力-「障礙」與「衝突」

「障礙」就是遊戲中的謎題
「衝突」為遊戲中的戰鬥

大處著眼的市場定位,以便獲得玩家的認同感
在一款遊戲中,應該要從頭到尾都保持一致風格

有些遊戲玩一會就覺得了無新意,有些則是百玩不厭
關鍵就在於遊戲劇情張力

無劇情的遊戲著重於遊戲帶給玩家的臨場刺激感
主要目的是讓玩家自行去創造故事的發展

有劇情遊戲重點在於遊戲帶給玩家的劇情感觸

遊戲的建立是由主題來拓展,而主題也就是貫穿遊戲中的整體架構
但是所設計出來的遊戲主題,可以從玩家角度而衍生出許多的變化

刻劃入微式劇情
人是很容易被感染的動物,越能刻劃入微地將人事時地物描述清楚
越能讓玩家有身歷其境的感觸

單刀直入式劇情
被放置在遊戲的起始階段裡,目的是用來將劇情講清楚說明白
最主要是要告訴玩家接下來遊戲的最終目的。

對於一款遊戲來說
最差勁的做法,就是直接了當地告訴玩家故事結局

柳暗花明式劇情
就是利用情節轉移技巧來將遊戲的故事劇情轉向
目的是要讓玩家冷不防地朝著另外一個全新的方向來進行遊戲。

遊戲是種表現藝術,也是種人類感覺得綜合溫度計






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    岳浪 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()