研發廠商:EYA Interactive
代理廠商:歡樂派Funmily(台灣雲起)

遊戲類型:角色扮演、免費商城制遊戲

封測日期:2010-09-08
公測日期:2010-09-15

1●核心樂趣
2●遊戲設定
    世界觀
    遊戲題材
    角色設計
    場景
3●遊戲黏著度分析
    遊戲模式
    特色系統
4●心得


核心樂趣:

塔羅牌設定

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每日占卜、個人占卜
算是這款遊戲最吸引我的設定,個性、、運勢、未來一直是我們生為人最有趣的一個主題,IRIS瞳光、在遊戲中加入了這樣的功能,不只玩遊戲本身就有樂趣,塔羅牌算命的結果,只要用心看,真的可以會有很多體悟,也從裡面可以看出遊戲公司的用心。


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變身卡片

最近遊戲開始有這方面的設定了(幻月之歌),在戰鬥中可以變成怪物的外型,獲得怪物部分的能力,與幻月之歌不同的是,IRIS變身的方式,透過使用不同怪物變身卡片,而取得方式,大致分為打怪掉落和場景中商人販賣

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玩家可以依照自己打的怪的強度和模式,去選擇哪些怪物能力對自己有幫助,當然狀態是有時效性的,也使的遊戲中的戰鬥模式增添更豐富的玩法

遊戲設定:

世界觀

探險家的目的,是尋找可以和沙哈魯軍隊匹敵的力量源頭--『伊彼尼達斯符文』碎片。在沙哈魯的威脅下,由人類.獸人和精靈組成的探險隊,開始遊歷阿奈斯大陸,追尋散落的符文碎片的痕跡。

題材


充滿劍與魔法的世界

角色設計

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三大種族-人類、精靈、獸人
職業方面,雖然分成六種、但是其實細分的話,就是戰士、魔法、敏捷,差在所學的天賦技能的不同,也常有出現不同的能力,有轉職系統,但是單職業樹的設定

人類
自古以來,社會迅速發展,是想利用科技的文明來建設自己的王國,組織盟軍以平息大陸的暗黑期…,他們遍布大陸的每個角落,並將魔法和機械文明都融合起來。

劍兵(戰士型)可轉職成
僱傭兵-靈魂刀客
鬥劍者-聖殿騎士
守護者-十字軍

靈修者(魔法型)可轉職成
魔法師-巫師
牧師-主教

精靈
從古代便領悟到自然的法則,專門研究使用魔法來創造生命的精靈,他們從生命樹中奪得了巨大的魔法能量,在阿克雷因點燃著黑暗的光芒,對追求知識有種不能磨滅的烙印。

浪人(敏捷型)可轉職成
風行使-刺客
斥侯-狙擊王

術士(魔法型)可轉職成
巫醫-咒靈師
賢人-超能者

獸人
於暗黑君主被擊退後,與各盟軍發動戰爭,並建立了自己的獸人王國,熱忱於探險及追尋力量的源頭,在散落的古代文明中有顯赫的地位。

武士(戰士型)可轉職成
霸王-戰爭王者
戰狂-屠殺狂人
勇士-劍術大師

遊俠(敏捷型)可轉職成
影行者-大冒險家
獵殺者-神射手

場景

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用色相當活潑、每張場景也相當有特色,美中不足的是,在遊戲進行時,常常會發生回朔的現象,同一家公司出的墨香,我當時在玩也會有這樣的現象,所以,我判斷這應該不是代理商的問題,而是原廠的程式、美術在畫地圖的時候,有出了某些問題。除了,這樣的問題外,遊戲的場景都讓人覺得相當舒服

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遊戲黏著度分析:

遊戲模式

雖然有幾個蠻好玩的設定,但是,遊戲本身在玩法上,真的相當單調,初期主要的經驗的來源就是任務給予,到後期升等方面,就需要去解大量的重複和每日任務

而我最喜歡的生活技能,在IRIS中的設定真的讓我完全沒有興趣去玩,因為他完全沒有可以生產裝備類型的生活技能
三個生活技能:卡牌、烹飪、煉金
雖然材料獲得方式不難,但是實際的產物的投資報酬率很低,對於練功和戰鬥等幫助影響不大,真正有差別,裝備類的道具,還是要透過重複的刷副本和戰場來獲得

雖然這樣的設定,可以增添遊戲的耐玩性,但是,我進入這款遊戲的時候,已經相當晚了,所以,同樣等級打副本的人很少,讓我玩的並不是很愉快。因此,我覺得他在升活技能這方面設定真的蠻不好的

遊戲特色

塔羅牌系統

在一開始我就有提到了,但是這個系統算是難得讓我真的覺得很棒的設定

每日占卜,每天可以找特定的NPC使用占卜,占卜完,就可會跳出一個每日一句的輸入視窗,可以由玩家的心情

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去輸入不同的字眼,選擇顏色後,就可以看到自己的腳色頭頂上出現,剛剛自己所設定的字眼,也因為是自己輸入的,所以,就不會有大家都一樣的狀況出現,完全可以在遊戲中,自由自在的表達自己的獨特性



個人占卜,角色在遊戲中,每個2個小時,就可以進行一次,不僅可以對自己,也可以對別人占卜

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占卜完,會依照自己所選的牌組去累積分數,依照不同的分數,系統會給予玩家不同的Buff

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除了本身能力的提升,角色外觀也會有非常好看的特效出現


卡片的裝備,每個角色都有特殊欄位,將塔羅牌裝備到自己的身上,不同的排列使角色獲得各種神奇力量,主題地下城,副本開始和結束各以一張塔羅牌為基礎,玩家可以從攻略過程中領悟到那些塔羅牌到底蘊藏著什麽意義。



稱號系統

這款遊戲的稱號獲得方式,是透過進行戰鬥時,機率性可以獲的「xx」稱號的銀幣

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使用後,玩家就可以獲得該稱號,每個稱號所附的能力,都不盡相同,只是,由於上面的每日一句實在太吸引人的注意了,所以,IRIS的稱號系統,就只剩下提升能力的功能

戰場和怪物卡片

之所以會把這兩個系統擺在一起討論,是因為後期玩家很多時間都是花在打戰場和打王,這時,在角色等級裝備都差不多的條件下,贏或輸的差別,就看如何善用遊戲中的怪物卡片


像有怪物卡片,變身後可以使用補血技,這時,戰士或敏捷型的職業,擁有這些卡片,不只在戰鬥中可以輸入高傷害,也可以為自己補血

 

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而在戰場上,搶旗戰就是講求速度,有些怪物卡片變身後,玩家移動速度可以獲得大幅提升,透過隊友的掩護,大大增添了在搶旗戰中獲勝的機會

心得:

上面就有說了,這款遊戲我在玩的時候,已經是他相當後期的時候,裡面的玩家真的很少,副本、轉職等任務都是練超過很多等級,才回頭去解的。除了,塔羅牌統,這款遊戲的其他的系統,對我來說,真的沒有多大的吸引力,雖然有些小設定還不錯,如:遊戲內的技能模擬器

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代幣購買配方
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而遊戲中的技能配點方式,主要受到他單轉職樹的設定所影響,點數分配方面相當吃緊,所以,雖然有兩條或是三條的技能樹可以點,但是,往往要考慮到未來要走的路。主要能點的技能就那幾個,造成配點方面相當死板,就算本身要逆天點法,可是,轉職後的技能,很多都有前置的技能等級,玩家很容易就被限制在小框框裡

如果是由我來企畫的,我會再增添幾個可以生產裝備類型的生活技能,讓生活技能的可玩性提升,也讓玩家可以獲得更好的裝備

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技能方面,就是將轉職後的前置技能要求調低,讓玩家配點可以更加靈活,也可以透過配點,創造出不同類型的玩法

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塔羅牌方面,就是後端的資料庫可以新增更多卡牌的資訊,按日期去更新,玩家占卜的結果,不然玩久玩家都知道,這張牌會出現什麼占卜結果,少了很多驚喜的感覺,當然這是一項大工程,而且更增加要做的工作量


有夢最美,我是這樣看待遊戲的

 

 

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