改變了整個行動通訊設備及音樂分享的
前蘋果CEO「賈伯斯」在上禮拜宣布退出蘋果的領導團隊
他對這個世代的貢獻,大家都有目共睹
那麼在遊戲世界有有哪些是像「賈伯斯」這樣
改變了遊戲世界的未來
瑪莉歐之父:宮本茂
(1952年11月16日-)
事蹟:
1977年,宮本茂進入任天堂擔任美工設計
但是一直到1980年他才得到設計遊戲的機會
宮本茂已經將工作重點逐漸轉向了監制,即便如此
他特有的靈感和丰富的創造力依然影響着他所負責的作品。
毫無疑問,宮本茂是當今游戲業界最有影響力的人之一。
開發作品:
《瑪琍歐》(Mario)系列
《大金剛》(Donkey Kong)系列
《薩爾達傳說》(The Legend of Zelda)系列
《銀河戰士系列》(Metroid Prime)
第一人稱射擊遊戲之父:約翰·D·卡馬克二世
(John D. Carmack II,1970年8月20日-)
事蹟:
在編程方面,卡馬克幾乎是無師自通。
大一還沒讀完,他編寫的一些小遊戲就被不少軟件公司買走
他本人也成為了幾家軟件公司的兼職程序員
並逐漸在遊戲軟體領域小有名氣。
卡馬克後來創立了id Software
開發作品:
《德軍總部3D》(Wolfenstein 3D)
《毀滅戰士》(Doom)
《雷神之錘》(Quake)
卡馬克創造的遊戲引擎被用來製作其他的第一人稱射擊遊戲
比如《戰憟時空》(Half-life)和《榮譽勳章》(Medal of Honor)。
PlayStation之父:久多良木健
(1950年8月2日-)
事蹟:
1975年進入索尼公司
於80年代後期進行液晶電視與數碼相機的研發工作。
有人認為索尼本身就是世界第一流的電子產品廠商
其實力自然足夠雄厚,也有人認為這只不過是偶然的成功罷了
久多良木健隨後在2000年3月以PlayStation 2主機堵住了這些人的嘴。
憑藉PS系列主機
久多良木健在家用遊戲領域裡確立了其不可動搖的重要地位。
暴雪娛樂公司創始人:邁克·莫漢
1966年生於美國。
1985年畢業於美國加州Granada Hills High School, Granada Hills。
1990年畢業於美國加州大學洛杉磯分校,獲藝術學士學位。
1991年與他人共同創立Silicon & Synapse (暴雪娛樂的前身)
暴雪對遊戲品質的要求接近苛刻,這使得暴雪的遊戲總會被玩家視為精品
這其實也是邁克·莫海米一直以來所堅持的信條
他曾經表示:
公司應該用長遠的目 光去看,而不是考慮短期。
短期考慮通常不會有好結果
《暗黑破壞神》錯過了聖誕假期在12月31日推出。
你會覺得暗黑是個錯過了聖誕的遊戲?還是個賣了 幾百萬的遊戲?
《燃燒遠征》也錯過了聖誕假期,但在第一天就賣出了240萬份。
開發作品:
魔獸爭霸
暗黑破壞神
星海爭霸
魔獸世界
電腦遊戲教父-席德·梅爾
(Sidney K. Meier,1954年-)
席德·梅爾在1982年和比爾·斯蒂利一起創辦了微文公司。
在微文公司,梅爾開發出了使他聲名大噪的文明系列游戲。
在1996年
梅爾成為第二個入選互動藝術和科學學院名人館的遊戲業人士
第一個是任天堂的宮本茂。
開發作品:
文明系列(Civilization),又稱《文明帝國》,是回合制戰略遊戲
席德·梅爾之鐵路(Sid Meier's Railroads!)
模擬遊戲大師:威爾·萊特
(1960年1月20日-)
當大多數遊戲開發者還在絞盡腦汁地策划另一部科幻或奇幻遊戲的時候
Wright已經開始尋求一種完全不同的設計遊戲的方式
他自創了一套“模擬系統”
並於1985年開始設計以“模擬城市”為雛形的城市模擬經營遊戲。
在開發《模擬城市》的前兩年時間裡
威爾研讀了20多本關於城市規劃理論的書籍
除此之外還研究了各種擬真技術。
威爾的設計理念就是:真實與創造
他將從現實生活中獲得的靈感賦予到作品中
《模擬人生》
就很好的體現了這一設計理念:為了創造一個足夠真實的虛擬世界
他把建築學乃至心理學的概念轉變成了
一整套行之有效的日常生活解決方案並融合到遊戲裡。
主要作品:
模擬城市系列(SimCity)
模擬人生系列(The Sims)
孢子(Spore)
DOTA地圖之父:Ice Frog
目前Icefrog是領導開發小組繼續維護和發展DOTA地圖的人。
Icefrog是DOTA界的方向標。
在Icefrog的完善下,現在的地圖BUG明顯少了。
Icefrog也比較容易接納其他人的意見
現在許多的新東西(英雄、道具、系統)
都是討論版有人提議而被創造出來的。
Valve宣布將與原Dota的領軍人物IceFrog聯手推出《DotA 2》
目前據Harreke透露已開始漢化工作,預計2011年登陸PC及Mac平台。
Dota 2整個遊戲將會保持原有風格不變,從某種程度上來說
DotA 2是現有dota的技術升級版。
DotA中的100多位英雄正在逐步的移植到DotA 2中。
參加製作的作品:
Defense of the Ancients(簡稱DotA,中文名稱「遺蹟保衛戰」)
DotA 2
太空戰士之父:坂口博信
(1962年11月25日-)
1983年,以兼職身份參加了電友社軟體研發部門的研發
1986年,史克威爾株式會社成立。擔任董事規劃和開發部長
1991年,升任公司副總裁
1995年,兼任Square LA、Inc(即後來的Square USA,Inc)社長一職
1986年,SQUARE正式獨立運營
經營層也在當年做出了一個幾乎致命的錯誤決斷
經營狀況到了1987年初幾乎已經難以為繼。
連續不斷地挫折使得坂口博信對自己的能力產生了嚴重懷疑
他甚至決定從此退出這個行業徹底金盆洗手,但在結束所有的痛苦之前
他準備全力製作一款真正屬于自己的遊戲來紀念屬於 SQUARE的那段夢想
於是他把這個遊戲命名為《最終幻想》
卻不曾想游戲一經推出就備受玩家的矚目
由此開始最終幻想系列一代一代的陪伴着無數玩家
至今已經走過了20餘年的歷史。
主要作品:
史克威爾
太空戰士系列
雷霆任務
王國之心
藍龍
失落的奧德賽
遠古封印之炎
The Last Story
日本遊戲界教父:山內博
(1927年11月7日-)
管理任天堂超過50年之久,於2002年6月29日退休。
在業內以言語犀利、行事強硬和固執著稱。在他的鐵腕領導下
任天堂這家以製作花牌起家的百年老店
不僅一手創立的红白机時代12年的輝煌
還成為引領遊戲界潮流的電玩巨子。
山內溥這個經理人對於全球遊戲產業
都有非常深遠的影響也做出了巨大的貢獻。
仙劍之父:姚壯憲
(1969年2月-)
還是學生的姚壯憲製作出
後來成為中文遊戲史上最暢銷的係列遊戲《大富翁》的第一代。
用這部作品,他正式開始了自己的職業遊戲生涯
當時是1989年,姚壯憲年方20歲。
1993年,姚壯憲提出要做《仙劍奇俠傳》
他的個人才能在這部作品中發揮得淋漓盡致
從劇本到程式、美工、音樂,一切工序都有他的參與。
那時的工作流程是:白天寫程式,晚上寫劇本,半夜畫圖。
主要作品:
大富翁
仙劍奇俠傳系列
感想:
一串看下來,雖然這是大陸整裡的資料
但是,前面幾個對於現在的遊戲世界
真的有很大的影響
只是大部分人都是單機遊戲,或是電視遊樂器平台的人
這部份我真的接觸很少,很長一段時間沒有玩這領域的遊戲
主要原因是沒有自己的主機+時間沒有很多
而大部分的成功者,所具備能力都有程式設計方面的專長
就算是FB的開發者或是賈伯斯都一樣
他們都是透過非常強的程式語言能力,再輔以研發團隊的創意
慢慢的發揮他們的影響力
程式語言一直是我最大的痛
明明很有興趣想要學習,但是在學校的時候沒有認真學
出來社會,想要上課
聯成根本不會開程式相關的課程
巨匠就很悲,就算有開,常因為人數關係,不會開課
看來還是要靠自學了,不要再去想著靠別人
雖然會學比較辛苦,進度也很緩慢
但是,這也是我唯一有辦法改變現狀的方法
企劃能力、程式撰寫能力,希望可以我的兩大吃飯工具
我會像上面這些成功的人看齊的
以上
資料及圖片來源:新浪遊戲網&維基百科
前蘋果CEO「賈伯斯」在上禮拜宣布退出蘋果的領導團隊
他對這個世代的貢獻,大家都有目共睹
那麼在遊戲世界有有哪些是像「賈伯斯」這樣
改變了遊戲世界的未來
瑪莉歐之父:宮本茂
(1952年11月16日-)
事蹟:
1977年,宮本茂進入任天堂擔任美工設計
但是一直到1980年他才得到設計遊戲的機會
宮本茂已經將工作重點逐漸轉向了監制,即便如此
他特有的靈感和丰富的創造力依然影響着他所負責的作品。
毫無疑問,宮本茂是當今游戲業界最有影響力的人之一。
開發作品:
《瑪琍歐》(Mario)系列
《大金剛》(Donkey Kong)系列
《薩爾達傳說》(The Legend of Zelda)系列
《銀河戰士系列》(Metroid Prime)
第一人稱射擊遊戲之父:約翰·D·卡馬克二世
(John D. Carmack II,1970年8月20日-)
事蹟:
在編程方面,卡馬克幾乎是無師自通。
大一還沒讀完,他編寫的一些小遊戲就被不少軟件公司買走
他本人也成為了幾家軟件公司的兼職程序員
並逐漸在遊戲軟體領域小有名氣。
卡馬克後來創立了id Software
開發作品:
《德軍總部3D》(Wolfenstein 3D)
《毀滅戰士》(Doom)
《雷神之錘》(Quake)
卡馬克創造的遊戲引擎被用來製作其他的第一人稱射擊遊戲
比如《戰憟時空》(Half-life)和《榮譽勳章》(Medal of Honor)。
PlayStation之父:久多良木健
(1950年8月2日-)
事蹟:
1975年進入索尼公司
於80年代後期進行液晶電視與數碼相機的研發工作。
有人認為索尼本身就是世界第一流的電子產品廠商
其實力自然足夠雄厚,也有人認為這只不過是偶然的成功罷了
久多良木健隨後在2000年3月以PlayStation 2主機堵住了這些人的嘴。
憑藉PS系列主機
久多良木健在家用遊戲領域裡確立了其不可動搖的重要地位。
暴雪娛樂公司創始人:邁克·莫漢
1966年生於美國。
1985年畢業於美國加州Granada Hills High School, Granada Hills。
1990年畢業於美國加州大學洛杉磯分校,獲藝術學士學位。
1991年與他人共同創立Silicon & Synapse (暴雪娛樂的前身)
暴雪對遊戲品質的要求接近苛刻,這使得暴雪的遊戲總會被玩家視為精品
這其實也是邁克·莫海米一直以來所堅持的信條
他曾經表示:
公司應該用長遠的目 光去看,而不是考慮短期。
短期考慮通常不會有好結果
《暗黑破壞神》錯過了聖誕假期在12月31日推出。
你會覺得暗黑是個錯過了聖誕的遊戲?還是個賣了 幾百萬的遊戲?
《燃燒遠征》也錯過了聖誕假期,但在第一天就賣出了240萬份。
開發作品:
魔獸爭霸
暗黑破壞神
星海爭霸
魔獸世界
電腦遊戲教父-席德·梅爾
(Sidney K. Meier,1954年-)
席德·梅爾在1982年和比爾·斯蒂利一起創辦了微文公司。
在微文公司,梅爾開發出了使他聲名大噪的文明系列游戲。
在1996年
梅爾成為第二個入選互動藝術和科學學院名人館的遊戲業人士
第一個是任天堂的宮本茂。
開發作品:
文明系列(Civilization),又稱《文明帝國》,是回合制戰略遊戲
席德·梅爾之鐵路(Sid Meier's Railroads!)
模擬遊戲大師:威爾·萊特
(1960年1月20日-)
當大多數遊戲開發者還在絞盡腦汁地策划另一部科幻或奇幻遊戲的時候
Wright已經開始尋求一種完全不同的設計遊戲的方式
他自創了一套“模擬系統”
並於1985年開始設計以“模擬城市”為雛形的城市模擬經營遊戲。
在開發《模擬城市》的前兩年時間裡
威爾研讀了20多本關於城市規劃理論的書籍
除此之外還研究了各種擬真技術。
威爾的設計理念就是:真實與創造
他將從現實生活中獲得的靈感賦予到作品中
《模擬人生》
就很好的體現了這一設計理念:為了創造一個足夠真實的虛擬世界
他把建築學乃至心理學的概念轉變成了
一整套行之有效的日常生活解決方案並融合到遊戲裡。
主要作品:
模擬城市系列(SimCity)
模擬人生系列(The Sims)
孢子(Spore)
DOTA地圖之父:Ice Frog
目前Icefrog是領導開發小組繼續維護和發展DOTA地圖的人。
Icefrog是DOTA界的方向標。
在Icefrog的完善下,現在的地圖BUG明顯少了。
Icefrog也比較容易接納其他人的意見
現在許多的新東西(英雄、道具、系統)
都是討論版有人提議而被創造出來的。
Valve宣布將與原Dota的領軍人物IceFrog聯手推出《DotA 2》
目前據Harreke透露已開始漢化工作,預計2011年登陸PC及Mac平台。
Dota 2整個遊戲將會保持原有風格不變,從某種程度上來說
DotA 2是現有dota的技術升級版。
DotA中的100多位英雄正在逐步的移植到DotA 2中。
參加製作的作品:
Defense of the Ancients(簡稱DotA,中文名稱「遺蹟保衛戰」)
DotA 2
太空戰士之父:坂口博信
(1962年11月25日-)
1983年,以兼職身份參加了電友社軟體研發部門的研發
1986年,史克威爾株式會社成立。擔任董事規劃和開發部長
1991年,升任公司副總裁
1995年,兼任Square LA、Inc(即後來的Square USA,Inc)社長一職
1986年,SQUARE正式獨立運營
經營層也在當年做出了一個幾乎致命的錯誤決斷
經營狀況到了1987年初幾乎已經難以為繼。
連續不斷地挫折使得坂口博信對自己的能力產生了嚴重懷疑
他甚至決定從此退出這個行業徹底金盆洗手,但在結束所有的痛苦之前
他準備全力製作一款真正屬于自己的遊戲來紀念屬於 SQUARE的那段夢想
於是他把這個遊戲命名為《最終幻想》
卻不曾想游戲一經推出就備受玩家的矚目
由此開始最終幻想系列一代一代的陪伴着無數玩家
至今已經走過了20餘年的歷史。
主要作品:
史克威爾
太空戰士系列
雷霆任務
王國之心
藍龍
失落的奧德賽
遠古封印之炎
The Last Story
日本遊戲界教父:山內博
(1927年11月7日-)
管理任天堂超過50年之久,於2002年6月29日退休。
在業內以言語犀利、行事強硬和固執著稱。在他的鐵腕領導下
任天堂這家以製作花牌起家的百年老店
不僅一手創立的红白机時代12年的輝煌
還成為引領遊戲界潮流的電玩巨子。
山內溥這個經理人對於全球遊戲產業
都有非常深遠的影響也做出了巨大的貢獻。
仙劍之父:姚壯憲
(1969年2月-)
還是學生的姚壯憲製作出
後來成為中文遊戲史上最暢銷的係列遊戲《大富翁》的第一代。
用這部作品,他正式開始了自己的職業遊戲生涯
當時是1989年,姚壯憲年方20歲。
1993年,姚壯憲提出要做《仙劍奇俠傳》
他的個人才能在這部作品中發揮得淋漓盡致
從劇本到程式、美工、音樂,一切工序都有他的參與。
那時的工作流程是:白天寫程式,晚上寫劇本,半夜畫圖。
主要作品:
大富翁
仙劍奇俠傳系列
感想:
一串看下來,雖然這是大陸整裡的資料
但是,前面幾個對於現在的遊戲世界
真的有很大的影響
只是大部分人都是單機遊戲,或是電視遊樂器平台的人
這部份我真的接觸很少,很長一段時間沒有玩這領域的遊戲
主要原因是沒有自己的主機+時間沒有很多
而大部分的成功者,所具備能力都有程式設計方面的專長
就算是FB的開發者或是賈伯斯都一樣
他們都是透過非常強的程式語言能力,再輔以研發團隊的創意
慢慢的發揮他們的影響力
程式語言一直是我最大的痛
明明很有興趣想要學習,但是在學校的時候沒有認真學
出來社會,想要上課
聯成根本不會開程式相關的課程
巨匠就很悲,就算有開,常因為人數關係,不會開課
看來還是要靠自學了,不要再去想著靠別人
雖然會學比較辛苦,進度也很緩慢
但是,這也是我唯一有辦法改變現狀的方法
企劃能力、程式撰寫能力,希望可以我的兩大吃飯工具
我會像上面這些成功的人看齊的
以上
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