在一篇引發爭議的最新專欄文章中
MMORPG.com編輯Phil Bickle表示:
網遊世界已經沒有“公平”二字,現金玩法才是王道。
讓我們看看他有什么高見吧:

渴望一款公平的多人遊戲?
去紅白機上玩《格鬥小子》(Urban Champion)、炸彈人(Bomberman)吧
或者到客廳里和朋友們玩原版棋類遊戲“梯子和滑梯”(Chutes and Ladders
詳見《生活大爆炸》第五季第四集S05E04)也行。

哦,你想玩公平的網絡遊戲?很抱歉,這絕對不可能。

最近,越來越多的人認為“現金玩法”(pay-2-win)可能毀掉一款遊戲
因為它會破壞遊戲世界的平衡。
你知道還有什麼會破壞遊戲世界的平衡嗎?其他玩家!

與其它遊戲不同,網絡遊戲將玩家分成多個不同的等級。
為了體驗滿級遊戲內容,玩家必須不斷升級。
(當然,你也可以購買滿級賬號。不過,那不是今天要討論的問題。)

每升一級,你就會進一步了解遊戲世界
你所選擇的人物職業以及玩家之間的互動機制有多復雜。
然而,升到中級之後,你就只能反復執行苦力任務
爭取達到滿級之後能夠執行一些千篇一律的“新”任務
好不容易升至最高等級,遊戲也不會結束。
你必須為了挑戰更強的對手而收集更好的裝備。
這個惡性循環已經吞噬了無數純真的玩家,我也不能倖免。

在一款真正公平的網絡遊戲中
組隊做任務的每位玩家都應該以相同的速度升級。
結交朋友,擊退敵人,共同熬過遊戲中期,組建更大的戰隊
以便在滿級之後挑戰更強的敵人。

但是,這在目前的網遊體制中沒有也不可能實現。
誰都不容易!大家都很忙:要工作,承擔家庭責任
還要為自己的興趣愛好騰出時間。有些人每周只能遊戲4小時
而另一些人每周的遊戲時間可能超過40小時。
毫無疑問,遊戲時間越長的人越早達到最高等級。

這一設計本身就產生了公平性問題:
不管你是多少級,你都要和水平相當的其他玩家一起遊戲。
大部分網遊都將組隊系統建立在玩家等級平均分布的假設上。
而《戰錘OL》(Warhammer Online)做得更絕
甚至讓中、低級玩家的數量決定滿級攻城戰的發生頻率與地點。
遊戲設定更是向遊戲時間較少的玩家傾斜,讓他們也能升至滿級。
就連滿級遊戲內容也被划分為多個層次,出現滿級遊戲中的最難任務。
但是,層次划分得越細,遊戲公平性問題就變得越發嚴重。

如果你曾經錯過滿級之後的狂歡活動,你一定能了解我的觀點。
不斷追趕別人的裝備水平是一份使人畏縮的差事
就連《魔獸世界》的勇氣點數(valor point)系統也難以避免這個問題。
即使你通過不懈努力,費勁千辛萬苦終於趕上了別人的裝備水平
沒能在第一時間參與最新公布的大型組隊任務也會讓你在短期之內落後許多
甚至會產生永遠無法彌補的差距。也許這是遊戲設計缺陷或者玩家群體問題
但是
當別人能夠自由體驗某些遊戲內容而我卻被拒之門外的網遊絕對不能算“公平”。

如果網遊設計就不公平
現金玩法或者免費運營模式又怎麼會破壞遊戲的公平性?
打金與交換遊戲人物又有何不可?
這些因素甚至還能削弱遊戲時間差異對於網遊公平性的影響嘛。

網遊世界的公平性和現實世界一樣難以捉摸,但我覺得現在這樣挺好。

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