封測日期:2012-08-09
公測日期:2012-08-21

製作廠商:北京格美時空科技
發行廠商:全家遊戲網
代理廠商:億泰利多媒體


遊戲特色:

職業角色特色

1. 進入遊戲後可選擇成為猛將、刺客、巫師、羽人。
2. lv30:原本的四種職業,會依照玩家技能配點方式的不同
使其延伸為十二種不同的玩法
以羽人為例,就分為戰鬥類、輔助類、補血類

3. 職業分工方面,除了羽人的技能多偏補血類
其他職業的技能並沒有特別區分出誰來當坦
誰來當打手,完全取決於職業等級、裝備

故事背景

1. 故事背景設定為武俠風格
2. 故事背景敘述為在三國的亂世中
由女媧派下來凡間的主角,經歷不同的歷史事件
讓我們玩家可以有種身歷其境的感覺
3. 進入遊戲後,並沒有特別分陣營
玩家們穿插在各國之間,同時扮演著大事件中的一個小螺絲
4. lv60:可以選擇自己所嚮往的陣營,而陣營間並沒有特別的對力設定

5. 故事背景非常清楚明瞭
隨著等級的提升,場景的變化
玩家們將可以體會到三國時代中,某些著名的歷史事件

內掛/外掛描述

1. 遊戲內設置簡易的自動練功系統,玩家可自由設置所使用的主動及輔助技能,也備有自動喝水、修裝等功能,只需移動至目的地,開起內掛系統,角色就會自動攻擊附近的怪,對於無法長時間在電腦前的玩家,非常便利。

2. 任務介面不只有自動尋路功能,到達目的地之後,更會自動開始攻擊所點選的目標物,或是自動採集,設計的相當人性化,好處是讓玩家無須再重複開啟任務介面,確認任務下一步該做什麼

社群活動描述

1. 遊戲內基本的好友名單、黑名單、仇人名單已設置,較為特殊的設計是,群組聊天的系統,玩家創立群組之後,可以邀請三五好友加入群組,一起聊天一起進行遊戲,讓玩家在遊戲中不再感覺總是孤單一個人

2. 幫會升級所需的經驗值
除了會員們完成幫會任務、捐獻可取得外,主要的獲得來源為會員們每在線10分鐘,系統會自動給予,加入幫會後,玩家可以進入幫會專屬的幫會城市,裡面有幫會倉庫及一些基本的補給商店,讓幫會內之成員,可以有一個彼此交流的場所。

3. 幫會可透過點擊幫會介面中的創立幫會
條件為,只要達25級且身上有幫會令即可成立,初始會員人數為5人,升級幫會的條件相當嚴苛

社群交友機制

1. 交友平台,不同的分頁,對應遊戲中幾個重要的社群機制
包括情緣、師徒、結義、結盟、可以在線上直接搜尋其他玩家,各分頁都可以自由的設定所要搜尋的條件,搜尋到之後,可以邀請對方好友,玩家也可以自行發佈所需要的是哪部份的社群,等待其他玩家一起完成

2. 社會關係
玩家可以在介面中觀察自己目前所擁有的社群狀況,包括師徒、鏡花緣。

操作性、介面

1. 介面顏色設計清爽,各按鈕都有詳細的說明,非常容易上手
2. 移動、施放技能、任務追蹤都可使用滑鼠點擊來操控,操作簡易明瞭


畫面、視覺效果

1. 寫實武俠風
2. NPC有些是以真實三國人物模組去做的,讓玩家就算不看名字,就能認出是哪位三國名人了,而怪物方面以人形怪物的造型為最多,偶而會穿插一些小動物或妖怪等,BOSS設計方面很大的缺陷是,無論是大小造型,都跟一般的小兵一樣,非常沒有獨特性,如果可以設計成不一樣的模組,那在攻略BOSS時,所帶來的成就會增添不少

3. 沒有日夜與氣候之變化
4. 場景非常忠於三國時代
地理上的分布,每一個地圖場景的配色都相當有自己的味道,我最喜歡的是遊戲初期的「白狼山」這個場景,初次進入此場景,真的被畫面中無數的飄雪所迷惑,一開始還不習慣,只是越玩越覺得這樣大雪飄落的場景設計真的很美,而各個場景在連接方面,都有按照實際上的地理位置做安排,讓玩家在遊戲中遊玩不會有種很突兀的感覺。

音樂、音效

1. 音樂部分聽起來讓人相當舒服,唯獨與場景的和諧沒有搭配好,明明是充滿肅殺氣息的場景,卻配上和平的音樂,衝突感太大


2. 音效普通,除了戰鬥時技能施放的外,系統本身並為特殊的音效


3. 遊戲中沒有設置語音系統,除了玩家本身偶而會發出吶喊聲外,其他NPC就相當死板,無法與玩家有更多互動

技能取得/特效描述

1. 戰鬥技能取得是採取技能配點的方式習得,玩家每升一級可以獲得一點的技能點數,依照自己的喜歡自由的選擇所要分配的技能,各項技能都有其前置條件,需要達成前置條件,才能習得技能。

2. 副職業(生活技能)取得方式,找相對應之生產製作導師習得,所有的生活技能都可以學習,透過製造採集等過程來升級,所製造出之物品可分解也可販賣。

紙娃娃系統

1. 創角時的角色細節目前只有一個地方可改變,髮型4種,雖然有設置臉型的調整,但目前尚未開放,沒有體型、皮膚顏色、頭髮顏色調整..等

2. 全身裝備都會因變換裝備而改變顯示。
3. 外觀之時裝皆由商城購得,商城的試穿預覽功能,目前上架的時裝模樣都為中國武俠風格,為整件式的,只需購買一件穿上整體外觀就會改變

武器裝備進化系統

1. 裝備品質依顏色由低至高為白色、藍色、黃色、綠色、橘色
2. 好的裝備主要來自於副本王掉落、聲望兌換獎勵,玩家可使用生產技能鍛造製作防具與武器,來取得˙基本的裝備,進而可以去挑戰副本已獲去更好的裝備

3. 具有打孔系統、寶石鑲嵌、裝備分解、寶石合成等多樣系統,材料來源大多為副本怪物掉落、任務獎勵給予、聲望兌換。

Item mall設計(商城)

1. 商城有兩種幣值,金幣應為主要交易的貨幣,而金票為遊戲中任務、副本的獎勵,讓不想花錢的玩家,也可以使用部分便利性的商城道具

2. 商城所販賣之分類:形象、坐騎、奇珍、異寶、禮包
3. 形象 約有26種包括,男性時裝、女性時裝、幻化符,時裝皆可預覽,依照時效性做排序。

4. 坐騎 約12種,依照時效性做排序,讓玩家購買之後,移動速度可獲得提升,目前所上架的坐騎,都是中國風造型的動物、神獸

5. 奇珍 約有120種包括,裝備精鑄、寶石鑲嵌、名將元魂、採集製作,所販賣的商品大多為強化裝備、生產的添加材料。

6. 異寶 約有41種包括,升級、便捷、交流、其他,所販賣的商品大多為強化裝備、生產的添加材料。

7. 禮包 約有5種,其中最重要的道具為玩家結婚時所需要的道具

8. 目前商城商品售價皆為100金幣,應為暫訂價錢,各商品的實際售價還無法確定

其他特殊機制

1. 自動尋路機制
2. 藏寶圖系統
3. 稱號系統
4. 聲望系統

最為玩家喜愛之處

1. 衝裝帶來的高報酬,隨著後期怪物血防越來越高,有沒衝裝在練功速度上會有更明顯的差異,也是遊戲中玩家最注重的一環


2. 機智問答的題目相當有深度,並不會像市面上的其他款遊戲,只是從網路上下載題庫,再加上問答沒有時間限制,讓人可以花時間仔細解答每一個遇到的問題。

最為玩家詬病之處

1. 伺服器連線非常不穩定
2. 遊戲帳號常無故無法正常登入遊戲
3. 在遊戲中經常莫名斷線


缺點:

聲光效果
遊戲音樂有濃濃的中國風,可以很明顯的聽出是出自中國傳統樂曲的聲音,美中不足的是,部分地區的背景音樂有重複出現的感覺,略顯單調

遊戲系統
幫會系統有先天設計上的缺陷,即是初始人數設定過低,一級幫會只能容納5名會員,而幫會等級提升需要累積經驗,才能獲得提升,也因為初始人數過低,連帶影響了幫會成長的速度,更大大影響了整個幫會的凝聚力

遊戲內容
隨著任務的進展,會接一些類似引導性的任務,要求玩家先提升至多少等級,再去和某NPC對話,進去完成主線任務,也因為這樣任務的設計,讓玩家必須多花一點時間去練功,增添了遊戲的耐玩度

族群廣度
三國為背景的遊戲,一直有他固定的顧客群,再加上這款遊戲任務導引設計得相當完善,可以使更多的玩家快速上手,遊戲內建的說明也非常完整,在加上有內建的自動練工系統,所以也適合下班以遊戲放鬆之上班族,吸引族群廣,相對的消費能力也會提升

市場環境
三國題材的遊戲市面上多如繁星,在加上遊戲內建的自動練功系統,玩家升級速度相當快速,後續如可推出更多樣化的副本,及更豐富的遊戲內容,可延長至一年以上,若以上要素皆無法達成,恐半年內消失


產品SWOT分析(以本公司代理營運作假設)

Strengths
1. 人性化的任務引導功能,符合現代玩家需求。


2. 三國故事,是玩家們耳熟能詳的,將這些包裝進遊戲中,一直是市場上頗受歡迎的風格取向。

3. 研發廠商,是使用自行開發的遊戲引擎,相當具有開發的潛力,如果在搭配上良好企劃提案,可以讓遊戲更加好玩


Weaknesses
1. 雖然硬體配備要求不高,但畫面呈現還是遜於市面上其他款遊戲
2. 程式端與伺服器端都不夠穩定
3. 研發廠商品牌尚未打出知名度,只能依賴代理營運廠商的行銷策略。
4. 遊戲背景故事的獨創特性較低,幫會凝聚力不足。

Opportunities
1. 因為具有內掛系統及任務完善的引導功能,對於一些喜歡玩遊戲,又沒有太多時間玩遊戲的玩家,具有絕對的吸引力


2. 三國題材遊戲尤其固定的客源,在加上這款遊戲配備要求不高,畫面表現方面並不會太差,如搭配良好的行銷策略,讓更多玩家可以試玩,也可以讓更多玩家喜歡上這款遊戲


3. 全學的生活技能,可以讓喜歡休閒中尋求成就感的玩家更投入這款遊戲,在加上本身硬體需求不高,可以看到未來多開視窗的趨勢


Threats
1. 遊戲內重複的系統較多,可能無法滿足大眾玩家口味,若不開發新增更具創意的內容,還難與市場競爭


2. 以現階段來分析,遊戲內容非常不足,玩家練功速度很快,後續的活動、副本、場景尚無法完全有效銜接,充滿了許多不安定因素


個人心得與建議
  
期待感很快就被打破,緊接而來是龐大的失落感
初次進入遊戲,多少會被開頭所遇到的NPC女媧娘娘所驚艷,讓玩家開始幻想這是一款建立在上古時代的神話遊戲,以前在書本裡才有機會看到的伏羲氏、軒轅氏、燧人氏一個個粉墨登場,讓玩家對這款遊戲背景產生了極大的憧憬。

而『亂世兵鋒』這款遊戲,很快的就將玩家這些期待和幻想完全打破,完成新手的教學任務後,那些神話人物竟然要先行離開,而主角將被女媧娘娘傳送到凡間,這時玩家又會好奇的在想「是會傳到哪個時代呢?。」來到凡間之後,完成了幾個任務,開始發現幾個非常熟悉的人物名稱,此時謎題完全揭曉,原來『亂世兵鋒』是一款以三國為背景的遊戲。

而之前期待的與神話人物並肩作戰的畫面,完全轉變成與三國時代的人物,其之間的落差真的非常的大,進入『亂世兵鋒』遊戲後,完全不會想像到這會是一款三國題材的遊戲,主角進入凡間之後,並沒有立即選擇自己所屬的是哪一個國家,還是穿插在各國之間

這是與其他三國遊戲不相同的,只是三國題材的遊戲,這幾年有種趨於飽和的感覺,同時間最多一兩款同類型的遊戲。

我的想法是,如果『亂世兵鋒』可以繼續堅持玩家初次進入遊戲後,所看到的神魔決戰的背景,以許多神話故事帶入遊戲,在加上遊戲中處處藏的一些驚奇好玩的系統,讓玩家原本的期待感,可以投入進好玩有趣的故事內容,將玩家的趣味感持續維持到對自己的角色有了感情後,也不會這麼快就因為失落感過大,而沒有繼續玩『亂世兵鋒』這款遊戲。

跛腳的幫會系統  
幫會系統,算是線上遊戲中最重要的社群機制,也是凝聚玩家對於遊戲的向心力最重要的小團體,許多玩家往往會因為幫會裡的朋友,還選擇繼續玩原本以感到無趣的遊戲,


而『亂世兵鋒』創立的門檻雖然沒有很高,只需等級25以上,擁有幫會令,就可以自行創立幫會,只是創立幫會後,才會發現真正的考驗還在後頭。

創立幫會初始的幫會人數只有「5」個人,剛好等於遊戲中一個隊伍的人數,這樣的人數設定真的過低,如果有其中幾個人再掛網的話,玩家上線就會發現整個幫會中只有自己一個人,那種冷漠的感覺,我想每個人都很不喜歡吧,也因為人數實在太少,這樣聊天的時候,往往無法和其他遊戲中的幫會那種熱絡的程度相比

最重要的是幫會想要提升等級,需要大量的幫會經驗,幫會經驗最主要的來源,為幫會經驗任務及會員在線時間,單個幫會經驗任務可以獲得50的經驗,而最高階的會員每在線1小時,可以獲得2的經驗,每天最多只能累積8小時,讓我們來假設一級幫會,會員們都非常團結,每個人在線時間都超過8小時,每人都有完成幫會經驗任務,這樣一天最多才累積330的經驗,想要升級為二級幫會需要3600,這樣還需要11天才可以獲得提升

而這段時間會相當苦悶,因為要忍受幫眾人數這麼少,幫會頻道相當冷清的現象。

『亂世兵鋒』幫會系統設計最棒的就是他的幫會城市,每一個幫會成立之後,就能擁有專屬於自己的幫會城市,裡面除了某些幫會功能性的NPC外,還有一些基本的補給型NPC,有相關的道具可以讓會員們在戶外就可以傳回自己的幫會城市,這樣的設定就很像『萌谷帝國』裡面的家族領地一樣


比較可惜的是,雖然不需要像『萌谷帝國』那樣逐級的開放各個空島,但是在幫會城市裡面,並沒有設置讓會員們可以安全種植作物或是釣魚的地方

如果可以多規劃一部份的區域,由幫主自由分配,會員們可以在自己的幫會城市裡面從事以上的行為,不需要跑到野外還要怕被紅人亂,如能增添這樣的設計,整個幫會城市就更加完善了。

整體幫會系統,最大的缺陷就是他初始的人數太少,我個人的想法是將初始人數上調至20~25人,原本的升級經驗量,也略為增加,讓玩家們差不多在5天之內就可以,成功完成2級幫會的提升,這樣不只玩家幫會剛成立的時候,就可以先招收三五好友進入幫會

而且幫會一開始在提升的速度也不會拉得過程,讓玩家覺得「只要努力還是可以升級」,有這樣的想法,玩家就不會那麼快就被幫會經驗值所打敗。

貼心任務引導,單調的任務解法
進入『亂世兵鋒』可以馬上發現他在任務引導方面,真的是非常人性化,以前玩家解任務最常碰到的小問題,任務目標在哪裡?任務道具要去哪裡採?完成任務後要去找誰回報?

如果就只是這樣,現在很多線上遊戲也有相關的設計,而『亂世兵鋒』特別的就是,玩家只需要點擊任務引導的按鈕,他就會自動幫玩家移動至目標旁邊,如果是怪物或是道具的話,會自動採取攻擊或收集的動作,而如果是NPC的話,會自動開啟對話視窗,讓玩家可以選擇要從事哪些動作

雖然,這樣的設計對不喜歡解任務的人說,是非常貼心的設計,只需要靠一個滑鼠,玩家就可以完成所有任務了,但是對於喜歡享受遊戲內容的玩家來說,就太過可惜了。

因為本身非常完善的任務引導,所以『亂世兵鋒』任務在設計的時候,將任務的來龍去脈、事情發生的始末,完全塞在與NPC對話的視窗裡面,這樣造成整個對話視窗內容太過繁雜,讓玩家讀起來相當費力一大堆字擠在小小的對話視窗中

而原本可以做為任務大剛提示的任務總覽,完全被設計者簡化,任務總覽裡面只能看到這個任務要怎麼解,解完要去找誰,就這樣而已

雖然為了方便而設計的任務引導功能最後卻連最基本的解任務的樂趣也沒有,真的有種本末倒置的感覺,誰不想看趙雲千里走單騎救阿斗那般豪情?誰不想一同感受連環計、借東風、火燒連環船時,那般緊張的氣氛

但在『亂世兵鋒』的任務中,很難可以感覺得到,連帶的影響到原本精心製作的場景和配樂,因為玩家解的任務太快,那些就好像過場動畫一樣,一下就過去了,很難在玩家中留下感動。

雖然任務引導真的做得非常人性化,可是,他不僅將任務最好玩的內容部分做得很糟,最後連解任務該有的樂趣也犧牲了。


『亂世兵鋒』中玩家所有遇到的任務解法大概只有以下三種
1.擊殺特定數量怪物
2.收集特定數量的任務道具
3.對某某某使用道具


這三種類型的任務,穿插在玩家成長的每個階段,毫無變化一點驚奇都感受不到,在加上他任務的BOSS模組設計得相當失敗,個個長的一副路人樣,玩家在擊殺這樣的王,絲毫沒有成就感,剩下的就是很機械化的行為,依照任務引導的指示,擊殺任務怪物,領取任務獎勵,任務流程沒了,這樣真得太過簡略了

我的想法是將任務內容略微縮減,讓他可以同時存在於任務總覽及NPC對話欄中,而解法並不要求要有多創新的設計,像一些要擊殺怪物的任務,可以改變解法,和怪物可以對話勸他投降諸如此類,同樣的任務性質,不同的解法,帶給玩家的感覺也會不同。

綁手綁腳的生活技能
我本身玩遊戲很注重遊戲中生活技能這部分,『亂世兵鋒』在生活技能設計方面,算是完全滿足我喜歡玩生產的想法,遊戲中的生活技能大致分為製造類及採集類,並沒有限制玩家只能學習單項做搭配

而是所有都可以學習,技能習得的方式,都為與技能導師對話後,學習初級的技能後,就可以學習到一些基本的配方,玩家在依照配方要求去收集材料。

製造類的成品分為武器、防具、飾品、藥品、輔助道具等,都有相對應的採集技能,材料採集方面需要花費大量的時間

而製造本身『亂世兵鋒』有設置精力值及活力值的設定,玩家在製造時,會依照製造的道具等級,扣除部分的精力或活力,讓玩家不能一直享受做裝備的成就感,每天都有固定的上限,做完就需要等待隔天才可以繼續,同樣的設定我在『夢幻誅仙』也有遇到,只是他是所有生活技能都有限制,無論是採集或是製造都會扣精力,玩家很容易就把精力值用完,『亂世兵鋒』不同的是,他只有限定製造類的會有扣除的動作,其他採集技能都沒有限制,相較之下讓精力用完的玩家,還可以回頭從事採集的工作,至少不會陷入沒有事情可以做的窘境。

商城內也有販賣相關補充精力或活力的道具,只是他有限制使用次數

我的想法是,為了可以讓生活技能發揮更大的黏著性,也可以增加商城營收的,就是取消每天可使用補充道具次數的限制,而製造類扣除精力或活力的數值調低,在加上玩家在線時間也可以回復精力或活力,這樣玩家就會為了衝生活技能,而花更多時間在遊戲上。

生活技能連帶會帶動遊戲中社群的交流,因為玩家不可能同時練所有的採集技能,這樣有材料需求,就會讓玩家和玩家之間達成一個供與需的鏈結,只是目前『亂世兵鋒』在這部分還未做得很完整,沒有交易所的設置

而且郵件也沒有所謂的貨到付款的功能,玩家與玩家之間的交易,只能靠一般交易及擺攤,這部分還有很多需要改善的地方,就不再贅述。

動態副本 
玩遊戲想要享受打寶的樂趣,很多玩家會選擇有副本的遊戲,喜歡和三五好友一起組隊打寶,或是追求個人的極限挑戰單刷各個副本

現階段在『亂世兵鋒』副本雖然只有4~5個,打法都略有不同,並不會像其他遊戲的副本重頭拖怪到最後,各個副本有其特殊的打法,每隻副本BOSS都相當有風格

寶物方面,為了和製造類X0等級產物做區別,讓玩家在裝備上有更多選擇,副本內掉落的裝備,都為X5等級去做分配,讓玩家可以先準備好基本的裝備後,進入副本之後,又可以從中獲的更高等級的裝備去替換,努力升級換裝備,對許多人來說,是遊戲練功的最大主因之一。

『亂世兵鋒』副本最特別的是,他副本內的怪物會隨著玩家等級而動態改變,讓玩家打同樣的副本,難度會隨著等級而提高,不像其他遊戲,玩到後期高等,回去打初期的副本,因為怪物等級、掉落物相差太多,而使得原有副本樂趣完全被耗盡。

有動態副本這樣的設計,我覺得已經非常好了,只是目前遊戲中副本數量真得太少,而且並沒有妥善的發揮三國題材的龐大資源

舉同類型的『決戰‧真三國』為例,他的副本就相當特別,以不同的三國人物為主角,專門為他們設計一個傳紀型態的副本,玩家可以在副本中,和三國人物一起作戰,去感受當時他的心境、他的抉擇是什麼,非常值得一玩再玩,如果『亂世兵鋒』的副本也可以添加類似的要素,我認為在副本這個部分,會更加吸引人。


令人失望的國戰系統
三國遊戲玩家最期待的是什麼,就是壯闊的國戰場面,而『亂世兵鋒』在國戰或是攻城戰方面,做的很沒有把三國戰場的場面表現出來,因為遊戲內陣營的選擇要等到60級才可以加入,而且每週國戰只開放一次,國戰的主要功用就是讓玩家累積國家聲望,提升官階及換取聲望獎勵而已

玩家完全不同為自己所喜愛的國家貢獻自己的一份心力,攻城戰並不是以國家為單位,只以幫會為單位,一級幫會只有5個人,三級幫會可以進行宣戰的功能,很難想像這樣少人數的攻城戰,實際打起來會是怎樣的場面。

 舉『三國群英傳2』或是『決戰‧真三國』為例,國戰都是以國家為單位,三國主要就是魏蜀吳,各有各自的支持者,國家以下就需要各聯盟、各軍團團結合作,分配兵力做攻擊或防守,在這樣的遊戲環境中,國戰會給人「每一個人都很重要,少你一個都不行」的感覺,『亂世兵鋒』目前國戰及攻城站設計得相當令人失望,而且需求門檻都過高。

我的想法是,魏蜀吳三個國家要清楚的劃分出勢力範圍,而玩家可以選擇加入陣營的等級要求也要向下調整至40級,選擇陣營後,在戶外可以主動攻擊敵對陣營的玩家,玩家可以擁有投票權來影響陣營外交的方針,下一步攻略的目標為何,加強玩家對於國家的向心力

而攻城戰還是照舊,只是幫會人數要先做調整,打下城池的幫會,在陣營中可以獲得更多的聲望,而一周國戰的次數,希望次數為3次,這樣就可以發揮三國遊戲應該具有的國戰系統。

在耐玩度與黏著度的感覺上  
耐玩度高,每天上線都有豐富的每日任務及活動,每一個都相當可以獲得豐富的經驗和遊戲幣,任務引導相當完善,加上有自動練功系統,這樣的模式讓喜歡練功的玩家,可以玩得很輕鬆,再加上完整的生活技能設定,裝備獲得非常容易,不想要花錢的玩家也可以經由聲望兌換獲得非常好的裝備

『亂世兵鋒』絕對可以滿足不同需求的玩家,加上有成就稱號及聲望系統,累積不易,讓玩家對自己的角色會產生感覺,因此黏著力強,輔以多樣的活動方式,可以牢牢的抓住玩家的心。

致命的缺點
這是一款中國味十分濃厚的遊戲,中國遊戲幾個比較常見的設定

在『亂世兵鋒』中都可以看得到,跑環任務、益智問答、尋寶系統,雖然他很巧妙的安排,讓玩家並不會很容易就認出來這是跑環任務,只是他還是和每日任務綁在一起,玩家跑個幾次很快就膩了

我本身很喜歡玩中國研發的遊戲,所以單純去玩,從任務流程及遊戲內的活動,還是可以輕易的認出這是一款中國做的遊戲

當然『亂世兵鋒』還是有他不一樣的地方,像益智問答,問的題目都非常有深度,而且沒有做時間的限制,讓喜歡尋找解答的我,從中獲得很多成就

而尋寶系統,並不像其他遊戲只是到特定地方開啟藏寶圖,還是會被傳送到另一個藏寶祕境,裡面有大量的寶箱等著玩家去開啟,美中不足是每張祕境地圖都一樣,甚至連各區域地圖的秘洞也長得一模一樣,如果地圖方面可以有更多變化,這樣玩家就可以從中感受到不一樣的感覺。

自動練功系統功能方面還充滿許多問題,會到處跑去攻擊怪物,無法定點打特定怪物,設置技能後不會正常施放,這些還有待研發商修正。

幫會規模太小,人數及經驗獲得方式連帶造成幫會成長時程被拉得過程,如可以依照台灣玩家玩遊戲的性質去微調,可以使玩家們更團結合作,努力讓幫會升級。

總結

我認為我們公司目前自行研發發行的,『三國群英傳2』、『火鳳三國』各方面都優於這款遊戲

舉『三國群英傳2』的國戰、  『火鳳三國』的變身系統為例,都是玩家想到這兩款遊戲,可以立即聯想到遊戲系統

反觀『亂世兵鋒』以目前玩的感覺,遊戲內容實在太過單薄,雖有三國的皮,但是實際上卻沒有可以讓人印象深刻的獨特賣點,任務流程過於單調,伺服器本身不穩定,其他功能方面尚未完整建置,如果可以稍微改善部分缺點,是值得觀察的一款遊戲,可能需要繼續追蹤研發商後續的更新或是修正,以目前整體來看,還是一款未完成的產品。

OS:

這篇是以前為公司所寫的遊戲評估報告,當初在考慮是否要代理這款《亂世兵鋒》並且與它們合作

當然最後結果是和巨人達成研發合作,並且代理征途2,前後比較起來真的征途2比較好玩,這篇應該是我唯一寫過很正式的,要這樣寫真的會花太太多時間去思考該怎麼寫,我現在比較重要的累積大量的遊戲心得量

這篇就當作保留,以後再來參考吧,現在還是針對遊戲幾個我有興趣及特色系統,整理自己的想法累積企劃的思考點


感謝

 

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