研發公司:昱泉國際
代理發行廠商:遊戲橘子
封測時間:2010-04-08
公測日期:2010-04-28
1●核心樂趣
2●遊戲設定
世界觀
遊戲題材
角色設計
場景
3●遊戲黏著度分析
遊戲模式
特色系統
4●心得
核心樂趣:
1.咫天鏡背後的故事
取自咫尺天崖之意,從遊戲的開頭動畫中,可以看到主角「雪菁公主」遭奸人所軟禁,而我們玩家所扮演的角色,就是要突破一切萬難救出公主,相當特別的一個系統,一般的遊戲通常都是透過任務對話,將玩家帶入到遊戲的故事背景當中,但隨著等級的進展,漸漸的任務就變成一直重複打相同的怪,玩家很容易迷失自己的遊戲目標。
咫天鏡就像路標一樣,當玩家等級提升時,會有圖示通知玩家有新的故事可以看,也藉由咫天鏡和故事的主角「雪菁公主」對話。
這時會開啟一段動畫,還有語音呢,玩家和公主還會隨著劇情的發展互相鼓勵,感覺整個故事的帶入性相當不錯。
咫天鏡分為兩個部份
1.咫聞錄-玩家等級提升或是進入一個新的區域,都跳出訊息
2.天仙裝-玩家可以依照喜好,幫「雪菁公主」打扮喔!
包括頭部、臉部、身體、背部四個部位可以更換
2.隨意變化的稱號
一般遊戲的稱號,通常都是由企劃那邊寫死,玩家無法去做改變,往往大家的稱號都相同,無法突顯個人的獨特,玄武豪俠傳的稱號系統我覺得是我相當喜歡的系統。
他的稱號共分為字首和字尾的設定
藉由和成就系統綁在一起,玩家在等級提升、解任務、打怪數量的累積、生活技能的提升等,任何玩家在遊戲中進行的行為,都可以和稱號有關係,透過玩家不斷的進行遊戲,慢慢的開通不同的成就,玩家也就會的該成就所附的稱號,最後依照玩家的喜好,自由的編排稱號的順序,就可以決定出屬於自己風格的稱號,稱號竟然可以叫做"貓貓狗狗"多特別呢!
稱號有不同的類型,一共有10種類型,每種類型收集有不同的屬性加成!同類型收集越多,加成越大,也因為成就相當多,相對的稱號也就比一般的遊戲還多,相較於其他遊戲死板板的稱號,他的稱號系統真的做的相當不錯。
如果稱號還可以讓玩家隨意改變顏色,這樣的設定就更棒了,我好像太貪心了。
3.爽快的連斬系統
玄武豪俠傳在戰鬥方面比其他遊戲流暢太多,技能和技能之間轐會讓人感覺卡卡的,在搭配上它的連斬系統和自動輔助系統。
玩家無論是練功打任務還是掛網練功,都可以感受的玄武豪俠傳帶給我們打怪上的爽度,自動輔助系統就是所謂的內掛系統,比較特別的是連斬系統,就像是無雙系列遊戲那樣,透過持續的擊倒怪物累積擊殺數,比較不同的是,他的連斬設定上和一些buff、成就、獎勵綁在一起。
當玩家持續累積連斬數時,系統就會自動提供玩家某些buff和獎勵,剛進入遊戲的時候,可能會不太熟悉他遊戲在鎖定怪物的設定,為了配合連斬系統,玩家只要持續施放技能,不需要特別去鎖定怪物,系統就會自動幫你鎖定,附近最近的怪物展開攻擊,也因為這樣省下鎖定怪物的步驟,大大增加持續打怪的流暢性。
遊戲設定:
世界觀
進入遊戲中可以發現,玄武豪俠傳的遊戲時代是設定在宋理宗的時代,當時正是南宋偏安的時候,到處戰火不斷,宋理宗正是主角的父親,母親是玄仙界中的的晏陵仙子,而雪菁公主也正因為身負仙氣和當朝皇室的血脈成為天汗元魔,解除四象天台的封印所最重要的鑰匙,也從中帶進了聲望關係值系統,和絕學秘笈與生活技能綁在一起。
玩家所扮演的角色,就是雪菁的好朋友,為了拯救「雪菁公主」,因緣巧合展露出的武學才華,被十二玄盟視為對抗元魔勢力的新希望,自此展開力抗元魔、捍衛國土的天命之路!
遊戲題材
寫實類型的武俠遊戲
角色設計
(肉盾型)軍神:槍、棍、鎚-殺意
(遠距離輸出型)天音:琴瑟、琵琶、笛聲-蓄勁
(治療型)武聖:指爪、拳套、拳環-治療與脈傷
(進戰輸出型)劍俠:刀、劍、雙刀-屬性傷害
和其他遊戲不同的是,他的武器並沒有限制只能走一條路,而且玩家也不需要換武器,玩家只需將所有的武器裝備在角色列表的武器欄中,使用該系武器的技能時,系統會自動幫你切換成該項武器,也因為有這樣的設定,讓玩家在打怪時,可以看到自己的角色非常流暢的變換武器使用技能。
場景
因為遊戲是走寫實中國風,所以場景方面都是偏中國山水的樣子,玩家是以揚州城為中心,向外發展出去,昱泉在場景美術的描繪,我真的覺得應該是台灣國產遊戲中,相當有水準的。
遊戲黏著度分析:
特色系統
生活技能
玄武豪俠傳裡的生活技能,分成採集和生產,採取的方式為掛採,點擊道具後,就進入採集狀態,採集的速度取決於道具等級,等級越高速度及獲得的經驗越多,而玩家在遊戲中所有生活技能皆可以學習。
採礦 武器鍛造 寶石加工(鑲嵌)
採草 烹飪 藥品
打獵 防具鍛造 附靈(附魔)
配方來源:技能導師和陣營關係人
對於生活技能我有三個非常難以忍受的設定,這樣設定最後也導致我不想繼續玩下去。
1.採集速度太慢
以一把+0的道具,每30秒收成一次,我衝到+5,不過提升至每25秒收成一次,真的彩的速度設定太慢
如果我一天掛採16小時
16x60x60=57600
57600/30 = 1920
看似數量很多,但是他採集獲得物又分成2種,所以在除以2 = 960,我掛一整天才960個材料。
2.生產配方,所需材料太多
以黃山毛峰(一次獲得15)為例,回內力的食物,練功上相當重要,材料是:小食材包*6香草粉*12
香草粉=上面的材料各除12 = 80
結果我掛一整天,才做出105個黃山毛峰,練功練一下子就完全喝完了,這還只烹飪而已,其他的都一樣,材料嚴重不足,有人會說可以雙開掛採阿?問題是,我說想要的是合理的設定,而不是這樣不斷要求玩家一直沒天沒地的掛採下去,無法接受。
3.商店賣的藥水回太少
我知道這樣設定是鼓勵玩家多玩玩生活技能,但是材料的問題就已經讓我無法忍受了,再加上,上商店賣的回的少,而且非常貴,到後期感覺只會越練越窮而已,這樣的感覺真的很不好。
幫會天賦
魔獸也是一直到4.0才有幫會天賦,但也只是線性的提升上去,都由企劃寫死了,而一般遊戲中,幫會技能無外乎一些輔助的技能,往往也都是線性的發展。
而玄武豪俠傳他特別的是,透過幫會等級的提升,會獲得天賦點數,幫主可以自由選擇要點那些天賦,而對於幫員們能力的提升,到後期真的影響很多。
寵物
寵物系統與別人不一樣的是,他寵物的天賦點數是公用的,玩家只需要再遊戲中點一次,就算換不同的寵物,也不會對天賦影響。
寵物天賦分為三種:
「攻擊」:提升寵物自身的能力與特殊的攻擊技能。
「強化」:寵物召喚出來的時候可以提升主人的能力。
「干擾」:每次寵物擊中敵人時,有機會可以弱化敵人的能力。
透過收集不同的寵物,和寵物等級的提升,都可以獲的天賦點數供玩家分配,而30等的部份寵物,還有機會可以轉換成座騎。
武功技能
玄武豪俠傳中,技能分成了
心法、絕學、招式
心法,就類似其他遊戲的天賦樹,依據不同的配點,就可以決定玩家未來是要走哪個路線
絕學:透過書本習得,可以獲得被動型的輔助效果外,也可學到一些強力的攻擊絕學
招式:就等於一般遊戲中的技能了,有些招式習得方式為心法和絕學中習得
遊戲中有一個不錯的設定是,一般的遊戲玩家打怪取得多餘的絕學秘笈,往往都是直接丟商店,但這個遊戲中多了一個回收的機制,玩家每天都有任務可以繳交多餘的秘笈,獎勵有金錢和經驗,這樣的設定完全改變過去遊戲中的設定,算是上到了一課。
積分系統
遊戲中有這樣積分設計的有座騎、時尚,透過累積積分的方式,玩家可以獲得,座騎-移動速度的提升,時尚-護甲值、 命中、攻速、格檔、爆擊率、爆擊傷害,屬性的提升和速度提升,這樣的獎勵真的相當吸引人,只是相對的因為和商城綁在一起,當時企劃的想法,就是要讓玩家有衝動去累積積分,進而花錢去購買,當然有花錢和沒花錢到最後,差別真的非常大。
遊戲模式
遊戲練功方式,主要以解任務為主,因為有自動輔助系統,所以任務目標的數量相當多,任務的類型為下了幾種,採集(採集速度和蟲生速度相當快)任務(天命、每日、重複、副本),其中天命故事就像是其他遊戲的主線任務一樣,隨著玩家等級的提升,會越來越靠近邪惡的勢力,進而突破他們的包圍。
還有比較特別的是輕功任務,因為遊戲中可以二段跳,跳的高的可以達相當高,所以設計了一些跳到樹上或高塔上的任務,我本身是很不喜歡這樣的任務,因為手殘.....,而這樣的任務在完美世界中就有遇到了!
目前遊戲開到上限75級,75級之後的活動就剩下每日副本、戰場、公會戰、武鬥大會,因為可玩的東西實在太少,所以,造成玩家流失的狀況非常嚴重。
心得:
玄武豪俠傳,這個遊戲算是我近期玩的最好玩的一款遊戲,無論是畫面還是打怪的爽度,都比現階段的遊戲好上許多,再加上代言人是我喜歡的台語一哥-王識賢,一首【玄武英雄】更是讓我百聽不厭。