研發公司:玩酷科技
代理發行廠商:遊戲橘子

封測日期:2011-03-10
公測日期:2011-04-14


1●核心樂趣
2●遊戲設定
    世界觀
    遊戲題材
    角色設計
    場景
3●遊戲黏著度分析
    遊戲模式
    特色系統
4●心得

核心樂趣:

1.日本聲優配音

我想這也是為何這款遊戲這麼對日本人的味,因為他們聘請日本有名的聲優為遊戲的語音配音,現在就來看看台灣的ACG迷有沒有效了。

我本身在玩的時候,真的覺得語音很吵,一直叫叫叫,所以這樣的功能對我這種並非動畫的狂熱迷來說,沒有多大的吸引力。

2.遊戲內建WEB外表的領地系統
 

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他的領地系統分為「公會領地」、「公會腹地」、「個人領地」。以Web Game的遊戲模式,去設計領地系統,具備了生產、採集、研究。

公會領地的建設影響到公會腹地的開發,而公會腹地可開發「地圖據點」、「專屬副本」據點。當公會成員進入已開發的地圖據點時,將可享有永久的狀態加持。

當公會成員進入已開發的專屬副本據點時,將可接取高經驗值每日副本任務。

公會成員所擁有的個人領地,為玩家個人經驗、管理。玩家可在此創立特殊建物,生產各種藥水、晶柱、禮物盒;

將Web Game 的遊戲模式搬到線上遊戲裡面,我想這個想法真的相當創新,但是,他其實有一個致命的設定,讓我覺得這個只具WebGame外型,卻失去靈魂。

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因為他限制了玩家每天的可使用時間(依據等級給予),我想會這樣設計也是為了增加營收去考量,因為他將許多物品放到商城中販賣,到也因為這樣,這個系統的可玩性真的降低許多。

3.雙職業系統

現在遊戲中,這樣類似的設計越來越多了,神諭之戰和聖境傳說都可為相當好的例子,這樣的設計不外乎想要增加遊戲的耐玩性。

幻月之歌的雙職業系統,要求為玩家等級需達30級,完成相關任務之後就可以開啟,透過打怪可收集EP值,累積到一顆EP球之後,即可切換職業,所以,切換執業時,並沒有區域和狀態等其他要求,只要有EP球,就可以隨意的切換。

遊戲設定:

世界觀

幻月之歌的世界由三個界域所組成,分別是光輝界域,創造界域和下層界域,處於光輝界域的神族創立了萬物最初的秩序,確保了各界域的鹿量循環不 息,直至有一日,神族出現了一位好奇心旺盛的份子 – 魔導師洛基。

洛基天份奇高可惜生性孤辟,後來被神族中人所遺棄,自此之後他決意對神族作出報復,當他成功製作出讓神族忌日的禁忌合成獸後,自封邪神。深信只有破壞才能新生的他,煽動人類反抗神族,同時與魔族結盟,沒有人意識到,這場戰爭將會摧毀一切,不論是神族,魔族或人類。

大戰後500年,一群平凡少年成為世界唯一希望,為拯救枯萎中的世界樹,在守護者歐威爾的協助下,啟動棄置已久的次元水晶回到過去,卻洞悉了魔的詭計及神的……..陰謀!

是修復還是毀滅?
你足以改變世界!

而玩家進入遊戲中就會立即遇到失意的女神-克羅莉絲

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到經過故事的進展,玩家會發現女神卻有不同的一個化身,魔女-克羅莉亞,為何會有這樣的變化,一切的真相,就等著玩家去發掘。

遊戲題材

卡通風格的可愛遊戲
遊戲充滿了濃濃的日本風

角色設計

(肉盾型):戰士-重武器、輕武器、盾牌
可專精:破壞系、護衛系

(輔助補師型):祭司-魔導書、法杖
可專精:光明細、黑暗系

(遠距離法術攻擊):法師-魔導書、法杖
可專精:毀滅細、神秘系

(遠距離物理攻擊):機工兵-火砲
可專精:火炮細、機械系

(近距離物理攻擊):忍者-兩刃武器
可專精:暗殺細、忍術系

技能學習方面,採配點制
因為點數有限,通常會選擇單系專精

場景

 

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因為遊戲是走可愛路線偏日本口味,用色和怪物的樣子,都充滿了日本風,可以很明顯感覺有點針對性的開發導向。

遊戲黏著度分析

遊戲模式:

主要的經驗來源還是由任務提供,打怪的經驗沒有特別多

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而裝備由生產取得的方式算是最為容易,副本中會掉落一些紫色的配方卡片,較一般生產出的產物強上太多

練功方式,主線任務搭配重複任務,到了高等之後,就一直打重複任務,所以,遊戲的整體耐玩性不高,再加上等級算是不然練,很快遊戲的熱度就會過去


特色系統:

聲優配音


喜歡聲優的人,或許會很喜歡這款遊戲,因為在遊戲的進行當中會一直聽到語音出現,很明顯我不吃這個菜,所以沒什麼吸引力

怪物圖鑑

越來越多遊戲有這個系統的設定(IRIS、81Keys),而幻月之歌他這個系統的玩法是,透過不停的打你所要收集的怪,去累積圖鑑中的%數,當累積至100%後,玩家就可以變成該圖鑑的怪物,每種怪物所具備的外型和能力都不同

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而幻月之歌多了一個賓果連線的功能,玩家可以透過達成連線,獲得一些獎勵,算是稍微和其他遊戲上不同的地方。



神子&式神系統

神子就是其他遊戲的寵物系統,而氏神提供玩家不同的buff

不同的是神子等及提升的方法,需要透過玩家去教育,而不是透過持續的戰鬥,也因為教育時選擇的屬性,會造成神子在外觀和職業上會有不同的路線,主要還是分為物理系和法術系。



生活技能

分為三種,強化、鑲嵌、生產,比較特別的是遊戲中生產的材料叫做xx卡,採集的方式為掛網(限制特定位置),遊戲中叫這樣的動作為煉成,取得不同顏色的卡片後,再透過武器或防具的卡片具現術,將卡片合成在一起,就能成功生產


心得:

這款遊戲,我是在CCB時開始玩的,幾個主要特色系統並沒有多大的創新


座騎系統
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外表染色功能
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自動尋徑,相當怪異的設定就是會走直角,就好像走在線上一樣

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我想最主要還是畫面和聲優上面吸引了日本玩家投入,而這一套,是否在台灣有用,實際玩過的感覺,我對於這樣的遊戲內容之後發展充滿好奇

幻月之歌是玩酷繼星辰之後的作品,題材和畫面上很明顯可以看到有繼承的感覺,我比較有興趣的是對於遊戲橘子的營運方式

最早2010/05在香港正式上市,再來是9月13日在日本展開公測

反觀台灣呢?2010/11/23 CCB之後,一直拖到2011/03/10才開始CB,這中間真的是一點消息都沒有

正常來說版本之間最多需要處裡的就是本地化的問題

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尚未完整的本地化

遊戲一開始製作的時候應該是先以TW版丟給QA測試,之後再轉成HK版和JP版,而透過這兩地營運之後,應該都修正很多BUG,到TW應該可以很快就上市,而且趁遊戲熱度還在,拖了這麼久,原本喜歡的玩家可能早在其他遊戲發展了,現在推出,又能吸引多少玩家進入呢?

推自製遊戲是非常好,但是,感覺公司方面都是呼口號,還不是在靠代理遊戲賺錢,絲毫不重視旗下的自製遊戲

看看最近幾款遊戲
H108
劍雨
都一樣,推出之後就不管了

別再假藉國產遊戲之名,博得國人的支持了,先有心真正經營國產遊戲再說吧

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幻月‧掰掰
 

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