文章來源:巴哈姆特

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NHN 執行長暢談成功經驗 社群通訊軟體「Line」即將進軍遊戲市場

http://gnn.gamer.com.tw/3/67463.html

使用智慧型手機的使用者,相信多多少少都曾聽過 Line 這個聊天程式。
與傳統通訊軟體不同的是
Line 可讓玩家透過許多內建的可愛表情符號進行交流
而不是透過傳統的文字或是照片,讓溝通的過程更加有趣。

當時所有的日本通訊網路幾乎陷入的癱瘓當中
想要打電話回家的人們塞爆了線路
而 NHN 身為一間提供網路服務的公司
在災難發生的同時,不禁自問能為社會大眾做些什麼事情。
而這希望透過網際網路建立人與人之間交流的契機
也在當時促成了 Line 的開發。

舛田淳表示,很多人用都用 Line 取代郵件的服務
因此才能夠在市場上取得快速的成長。
他表示智慧型手機基本上就是一個高規格的 24 小時待機電腦
而這個裝置不僅容易使用,普及率也高
因此手機軟體自然就成為了這場智慧型手機所帶來的革命中的要角。

針對 Facebook 與推特等目前當紅的社群平台
舛田淳認為他們主要是提供使用者一個公開的社群環境
但較難提供家人、親侶之間一個緊密的互動空間
使用者需要 Belluga、Path、Line 等軟體
來進行一個較為私密的互動空間。

舛田淳指出人際關係並不是等距離的
家人、朋友、情人的關尤其不是均等的
因此 Line 的訴求就是希望讓使用者在想跟親近的朋友溝通時
提供一個適當的軟體。
而如何透過軟體來傳達人與人之間的情感,就是 Line 的強項之一!
透過各式各樣的表情圖案,使用者不需要透過文字
即可傳遞想法、情感。
OS:
這個發想的點真得很棒「不禁自問能為社會大眾做些什麼事情。」
光看到這樣的想法,就很感動了,我追尋的就是這樣的創意
秉持著為這個社會大眾的幸福出發,至於後面的帶來的商業不去想
而不是為了商業而做,這樣的想法在未來一定會遇到非常多問題
但是,我會勇敢的去面對那一切,永遠不會改變我的初衷


瑞典 Ngmoco 總經理提出全球遊戲產業五大趨勢
亞洲崛起、免費制成主流

http://gnn.gamer.com.tw/4/67464.html

日本知名手機遊戲廠商 DeNA 旗下瑞典 Ngmoco
總經理 Ben Cousins 今日在「2012 遊戲開發者大會-台北峰會」
以全球遊戲產業的五大趨勢發表主題演講
直指免費制遊戲將成為世界趨勢、亞洲將再度崛起
行動遊戲將讓遊樂器、電腦網頁遊戲失去優勢
以及 3D 畫面將成為貨品。

行動將讓遊樂器失去優勢

他認為,第一個趨勢就是行動將會影響遊樂器市場
指的就是由於消費者因為需求轉向另一個新的解決方案
使得這項產品在銷售量明顯下降;如今 Android、iPhone 手機快速崛起
市佔率擴大,他現場舉出日本行動遊戲廠商 DeNA、Gree 的營收持續成長
並提及美國、英國、日本傳統遊戲市場的銷售額下降
甚至有相關遊戲廠商消失,作為他論點的佐證。

行動遊戲將可在多個作業系統上使用
且未來將越來越不會受到裝置束縛,因此在營收或市佔率上可望快速提升。

表示,現今許多單一功能、可以被行動裝置取代的硬體銷售量明顯下降
例如 2011 年數位相機、隨身聽、數位攝影機等銷售量下降
連 2012 年第一季電視機(含非 LCD TV)的
全球整體出貨量也較去年同期降低 8%;
他認為未來行動遊戲的全球遊玩群眾與收益將會超越電視遊樂器
行動裝置將會持續成長,而遊樂器將會萎縮
甚至未來任天堂、微軟、SONY 在下一世代後將不會製造家庭專用的遊戲。

Ben Cousins 更預言
傳統家庭遊樂器發行商如 EA、Take Two 等如果再不改變將可能關閉
甚至被其他專注於數位遊戲服務的公司收購。

OS:
最近有非常深刻的感覺,或許真得很需要買一台智慧型手機了
因為數位相機拍到一半竟然沒電,整個讓我感覺到很無言
會想要買數位相機,只是既然要買還不如直接買智慧型手機吧

通常我會拍照的地方,就是看展覽、看表演或是風景而已
需要是我會隨身攜帶而且輕便的
我之所以一直都沒有買智慧型手機的原因
還是因為用不太到,因為我對於手機通訊本來需求很低
FB其他社群軟體也很少在用,要就直接面對面和對方聯絡感情
只是現在看整個遊戲產業的型態正不斷的再改變
很多遊戲都只能看報導來猜測
根本沒有自己實際玩過,所以整合三個原因
我想我應該最近3個月會辦一隻智慧型手機吧,讓自己趕快踏入這個領域中
就算其他自己並不是很喜歡用,至少也要了解阿,這是基本的


行動將讓電腦網頁遊戲失去優勢

Ben Cousins 隨即談到他認為的第二個趨勢
就是行動將會扼殺電腦網頁,他舉市調公司 Asymco 數字為例
個人運算平台佔比中
以往稱霸的 WinTel 平台正逐漸被 Android 與 iOS 平台所侵蝕
他更認為 Facebook 已經失去作為一個網頁遊戲平台的生存能力
一方面由於越來越多人是用行動裝置上 Facebook
另一方面 Facebook 與 Zynga 的特殊合作關係
使得許多其他想要進入 Facebook 推動
社群網頁遊戲的廠商難以競爭。


他認為未來五年內,全球行動在娛樂上的使用率將會擊敗電腦
Facebook 將不再是網頁遊戲可以賴以生存的平台;
現今在電腦網頁上玩遊戲的休閒玩家將會整合到行動平台
而依賴從電腦網頁遊戲獲取利潤的公司
應該把焦點轉向行動遊戲否則將會面臨失敗的命運。
OS:
行動裝置的出現完全改變遊戲的型態,而且一直持續再發揮它的影響力
誰也逃不掉,只是應該也不用感到害怕,快點思考在這波熱潮中
其中是否有商機,走自己的路,找到那個點就可以有機會了


免費制遊戲主宰全世界


他預期未來五至十年內
西方世界來自免費制營運遊戲的營收將大於比原本付費買斷制
(包含實體包或數位下載)
西方在免費制營運手法上最終會趕上東方市場
而免費制將會主導全球遊戲市場。
未來最大的遊戲公司將是以免費制營運為主的廠商。
OS:
這應該是廢話吧,看免費遊戲和收費遊戲的比例就知道
只是商城制營運這麼久了,也鬧出非常多的糾紛
到現在各家廠商應該都有感覺到玩家的怨氣了吧
免費制或許是一種主流,只是還沒有看到任何較好的收費方式

3D 畫面將成為貨品

Ben Cousins 說,早期由於較少中介軟體
且小工作室負擔不起授權費用
使得許多工作室只好自己「雕刻」遊戲畫面
有時卻因為付出成本太高、導致遊戲停止開發。
如今隨著 Unreal 引擎、Unity 引擎出現
如 UDK 在教育用途是免費的、Unity 也有功能較少的免費版本
加上合理的條件,甚至遊戲開發者在 Unity 的資產商店
花 90 美元就可以買到一堆場景素材等,使得 3D 畫面不再成為門檻。

未來五到十年內全球主要排行榜的遊戲多數會採用第三方引擎開發
且會使用預先建置好的 3D 資產等,以便提升遊戲製作的效率。
OS:
我如果想自己成立工作室,這兩個軟體都要會阿
功能相當完善,只是需要一些基本的繪圖以及程式能力
花時間去學吧,一定會需要的

亞洲再起

Ben Cousins 表示,九○年代西方遊戲市場被日本亞洲公司所主宰
包括 SCE、、任天堂、KONAMI、CAPCOM
SQUARE、SEGA、NAMCO 等
後來歐美遊戲品牌開始取回主導權
像是《俠盜獵車手》、《魔獸世界》、《決勝時刻》
《最後一戰》、《極速快感》等,但亞洲即將再度崛起
不僅像騰訊、Gree、DeNA 開始投資或收購歐美廠商
甚至以 2012 年 6 月為例 NEXON、Gree、DeNA 的市值
都超越了 EA 與 TakeTwo。

因此,他相信未來五年內,世界上五大遊戲公司將有四個來自亞洲
甚至有亞洲的遊戲公司會買下西方大發行商
他也鼓勵台灣、韓國、日本、中國大陸等廠商把握機會、發揮長處
用擅長的免費制並把握行動市場擴大的商機,抓住未來遊戲產業的機會。

OS:
講到兩家亞洲目前非常邪惡,而且手中籌碼非常多的公司
騰訊和NEXON,分別是中韓的遊戲霸主
在這樣的兩巨頭包夾下,台灣遊戲還有未來嗎?目前我是還沒看到
只能等著我去闖看看,沒試試看怎麼知道誰輸誰贏呢



facebook 官方代表針對
「如何在 facebook 上成功推出遊戲」一題進行演說


Daniel Wu 指出 facebook 目前共有 9 億的活躍用戶
其中約有 4.88 億的用戶使用手機瀏覽 facebook。
他指出在 facebook 上透過照片分享故事的用戶
就是驅使這個社群平台不斷成長的原動力。

將「分享故事」這個概念推到遊戲上面的話
就是遊戲在動態消息中所發布的訊息了。
除此之外,也必須做好功課,清楚地劃分遊戲本身所要強打的類型
並定好目標族群等資訊
才可以有效地發布有趣的訊息,吸引玩家持續回流。

Daniel Wu 也簡單的整理了幾項條件
希望讓遊戲開發者可以更加了解如何
才能在 facebook 上推出並持續經營一款受到玩家歡迎的遊戲。

1. 製作可充分利用 facebook 社群功能的社群遊戲
2. 為遊戲創造話題與故事
3. 有效運用 facebook 的付費廣告服務
4. 手機遊戲盡量利用跨網站單一登入的整合,
     並確保手機與 PC 版本的遊戲 id 相同
5. 盡量爭取在 App center 曝光的機會
6. 遊戲粉絲頁的經營非常重要


以「如何在 Facebook 讓社群遊戲"保鮮" 」一題
暢談 Facebook 遊戲的營運秘訣。


http://gnn.gamer.com.tw/5/67465.html


社群平台的崛起,讓人與人的互動成為了遊戲中的最主要元素
王海寧表示,過去玩家都只能進行單機遊戲或是在網路上與陌生玩家互動
而 Facebook 的流行也讓玩家可以
與日常生活中的好友在同一款遊戲中進行競爭、互動。

王海寧指出,當初開發《開心水族箱》的契機
就是希望把日常生活中的事物移植到遊戲中。
他指出《開心水族箱》是全球第一個以「養魚」為主題的社群遊戲
而他也很自豪這是一款原創開發,沒有抄襲任何其他遊戲概念的作品

王海寧表示
社群遊戲要受到玩家歡迎,就必須做的簡單,讓每個人都會玩
但也因為如此,簡單的東西通常生命週期就不會長久。
因此他特別強調樂元素的經營理念
就是公司並不是在經營一個單純的遊戲產品
而是在提供玩家一個持續性的優質服務。

《開心水族箱》在營運上,經常提供玩家嶄新的遊戲物品
例如推出星座形象設計的星座魚、根據時下新聞推出相應形象的魚
或是因應重要節日推出的活動等。
此外他也強調經營社群遊戲的最大好處
就是可以常常透過數據來了解玩家的行為
例如玩家來自於哪些國家、性別等資訊
根據這些資料來推出符合玩家胃口的更新,就是遊戲營運重要的一環



Epic Games 創辦人 Tim Sweeney
 來台分享次世代技術與未來遊戲展望

http://gnn.gamer.com.tw/9/67469.html

他認為,遊戲未來的競爭包括視覺、玩家體驗等將更加激烈
因此製造遊戲上必須更有效率與生產力
而行動遊戲的表現與生產價值也進展快速、值得重視
遊戲未來更將是跨越平台的體驗。

以長遠的眼光預測未來市場發展製作遊戲引擎

Tim Sweeney 表示,Epic Games 於 1999 年成立
當初只是幾個人在工廠地下室一起努力,如今已經是個超過 200 人的團隊
他們的價值就是希望做到如同史詩級(Epic)的作品
包括追求高品質的圖像、創意的玩法
希望藉由他們的技術能夠促使遊戲產業繼續向前;

要做到如此必須要有長遠的眼光,因此像他們在開發 Unreal Engine 時
就是在 3、4 年前就先開始觀察、規劃,預測未來市場發展的方向來努力
做出遊戲產業所需要的技術,這是引擎團隊與遊戲團隊不斷對話的結果。

他說,他們現今在打造新的 Unreal Engine 4 時
就不斷地與微軟、SCE、Google、蘋果等進行對話
探討如何才能使引擎與遊戲成功之道。

他表示
一年半前他們以了「撒瑪利亞人」宣傳影片展示了
 Unreal Engine 3 新版本的風貌
雖然展現出更真實的臉部反光、衣服細節等
但也學習到這樣三分鐘的影片、團隊要花四個月的時間才做得出來
加上可能要花費五、六千萬元高成本製作
因此思考在下一代引擎必須要更有生產力效率
藉由與藝術家的合作進行改善,讓引擎功能價格比可以更加符合市場需求。


2013 年可望有 3 A 級行動遊戲作品

Tim Sweeney 認為,未來行動平台將會有更多遊戲的應用
行動裝置進展快速,像第三代 iPad(新 iPad)
可以表現遊戲的效果已經達到 PS3、Xbox 360 的效果
而 DirectX 11 GPU 的相關技術也將跟上行動裝置
未來行動裝置上將會有更多的高品質遊戲。

他說,行動遊戲製造價值正在快速的增加
預期 2013 年市場將會呈現高度競爭性
屆時市場上應該會有 3A 級的行動遊戲
所以廠商必須把握時機適時推出具有競爭力的產品。

至於未來遊戲機市場的競爭會越來越激烈
高階遊戲機製造遊戲預算將會更大
在玩家的視覺、遊戲體驗上會有更大的競爭
因此遊戲生產上必須更有效率。

他認為,未來遊戲平台是整合的時代
過去會分電腦線上遊戲、電視遊樂器、行動遊戲等平台
但未來應該是單一遊戲多平台可遊玩,讓玩家可以跨平台遊玩
例如電腦與電視遊樂器互通、手機與網頁遊戲互通等
若一款遊戲可以出貨到各個平台
則可以擴大客戶基礎,也可以相對降低成本。

Tim Sweeney 表示,未來遊戲市場也將打破東西方分眾隔閡
東西方市場將融合在一起,而東方市場現今以免費制當道
相信西方遊戲未來也將採納這樣的模式,並快速地尋求進入亞洲市場
當西方遊戲體驗大量進入亞洲
將會產生多競爭,使整體遊戲品質更加改善。

Tim Sweeney 指出,面對市場未來的趨勢
Epic Games 的策略就是「Unreal Everywhere」
希望讓 Unreal 引擎支持各平台
讓廠商可以製作一款遊戲、在各個平台上應用
而他們也明白現今遊戲市場不管是在營運或發行都不能獨立而為

因此也積極尋求全球合作夥伴
像騰訊就是 Epic Games 進入亞洲與全球
線上遊戲、網頁遊戲、行動遊戲市場與學習免費制的重要夥伴
微軟則是在 Xbox 360 平台上長久合作夥伴
而 Valve 則是在歐洲與美洲數位通路夥伴
並且與 Nvidia 合作、藉由
了解高階 GPU 進行更多引擎、遊戲的創意激發。

OS:
這就是未來的潮流,要趕快跟上潮流,並且在潮流中保存自己的價值
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