文章來源:巴哈姆特


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SQUARE ENIX 遊戲總監鳥山求 GDC《FF XIII / XIII-2》開發經驗講座

http://gnn.gamer.com.tw/3/67523.html

其中邀請到了來自日本知名遊戲大廠 SQUARE ENIX 的
 遊戲總監「鳥山求」擔任主題講師
在現場講解了「從《Final Fantasy XIII》進化到《Final Fantasy XIII-2》
的遊戲製作手法與亞洲地區語言的本地化」幕後開發秘辛。

SQUARE ENIX 遊戲總監鳥山求登台後
首先簡短的向在場與會者自我介紹
鳥山求於 1995 年開始任職於合併前的 SQUARE
在遊戲業界擁有 17 年的資歷。
首度參與製作的遊戲為超級任天堂(SFC)平台的角色扮演遊戲
《神龍奇兵(Bahamut Lagoon)》
隨後加入了知名角色扮演遊戲 Final Fantasy 系列的開發陣容
曾參與《Final Fantasy VII》程式設計
《Final Fantasy X / X-2》以及《Final Fantasy XIII / XIII-2》監督一職
可以說是 SQUARE ENIX 重量級創作者之一。

隨著進入了 HD 高畫質的時代
遊戲的開發時間、人力以及資金也隨之劇增
《Final Fantasy XIII》在開發期間專案參與人數
曾經最多達到 200~250 人之多。在開發初期是企畫在 PS2 平台推出
後來翻新了遊戲引擎移轉到了 PS3 平台推出。
而開發時間也因為轉換新平台而延長許多。

而 SQUARE 從《Final Fantasy VII》開始
本系列就以大量的畫面資訊和表現為目標製作
內容也以遊玩 40~60 小時為目標製作
以壓倒性的視覺效果為製作方向。

而在人員部屬方面,也分配了相當大的比重在美術人員上(180 名)
在美術表現上方常講究分工也很細。

其實追根究柢
Final Fantasy 一直以來都是以 SQUARE ENIX 內部的創作者集團來開發
而這次從基本構成開始就作了變革。
將本來給內部人員製作的部分透過外包量產
來控制預算和開發速度。並將內部人員作更有效率的安排
建立出了更強固的製作體制。

關於遊戲構想的部分,以前會有一直到了開發末期
還是有成員無法清楚的意識到遊戲的全貌。
為了讓開發成員更清楚的有遊戲形象的概念
會先製作出概念影像和開發成員分享,並定期製作試玩版本供內部試玩。

OS:
業界的資歷17年,我現在還不到2年,以可以做這麼久為目標吧
太空戰士從9代之後就沒有接觸了
因為完全沉溺於網路遊戲中忙都忙死了
看到部門結構的比例企劃人數和美術人數,36:180
哈讓我馬上想到國內的一家廠商
傳奇網路也是這樣搞的,美術人數相當多追求畫面的突破
至於傳奇遊戲的遊戲性嘛!進步真得非常緩慢
有持續在玩他們這家公司出的遊戲一定會有相同的感覺
這條路不能說不好,短期來說或許可以為公司到來資金的收入
但是長遠來說,會花相當多的時間再走冤枉路
只是未來我不會選擇這條路,我追求的是內容的創新
專注在單純的好玩,藉此帶給人更多歡樂和愉快的體驗感
這條路很長,看不到終點,KEEP GOING!


杭州彌谷網路科技技術長暢談「開放式平台」議題

http://gnn.gamer.com.tw/8/67498.html

杭州彌谷網路科技(netmego)技術長鄭東鉉今(27)日
在台北 2012 GDC 遊戲開發者大會上
針對「走向共贏的遊戲市場-開放平台」一題進行演說。

鄭東鉉在 1994 年成功開發了
《亞斯特尼西雅物語(Astonishia Story)》之後
在 2000 年初擔任《英雄(Fantasy For You)》的主要開發者
並成功開發了多款 MMORPG 遊戲。

鄭東鉉在 2006 年時與 Citic Pacific 以及中國光通社進行遊戲開發諮詢工作
並藉此機會正式走進中國市場。
之後於 2009 年加入杭州彌谷網絡科技有限公司
並全力投入開發《Fantasy For You》續篇的工作中。

開放平台省略了中介者,讓玩家與廠商之間可以直接交易
而平台業者則可以透過收取手續費,或是以拆帳、廣告等方式募集營運資金。

鄭東鉉指出
目前主流的遊戲平台包括 Valve 的 Steam
蘋果的 App Store
Google 的 Chrome Web Store 等
每個平台都有不同的限制。Valve 有其固定的上架規範
App Store 並非遊戲專用平台,且審批門檻相當高。
Chrome 的部份也不是遊戲專用的平台,但進入門檻較低,也最為方便使用。

鄭東鉉指出,遊戲開發者不應太過顧慮營運商的部份
而是專注在遊戲開發的本質上面。
因此 netmego 開放遊戲平台將所有玩家的資料彙整
並透過專利技術,在保證不外洩隱私資料的情況下
供所有付費開發者使用。
鄭東鉉表示他們的開放平台已在今年五月上線,並擁有 50 多萬的註冊使用者。

在所謂的「自由競爭」的遊戲市場中
所有領域的發展都已經被那些實力雄厚的壟斷者制定的規則所限制。
鄭東鉉表示
現在 netmego 以「開放平台」這樣一個全透明的流通形式為基礎
希望未來能提供使用者一個大型且可分享的資料庫作為推廣遊戲的平台使用。

迷谷遊戲
http://china.megogame.com/

OS:
這篇讓我看到一個熟悉的遊戲名稱《英雄(Fantasy For You)》
我高中的時候玩的最瘋的一款遊戲,當時的代理商是大宇
沒想到這麼久之後還會遇到他的開發者,而且相當活躍呢

他所提出來的共同平台,國內的廠商都有在做,可是推動起來沒有那麼容易
因為目前都是大家各自為分開,沒有合起來的整合的平台
以台灣的市場來看,沒有太大的機會做整合,因為市場本來就小了
每家公司的營收競爭相當激烈,往往都是牽扯到公司營運狀況
短時間內應該不會有太大的改變

當然國內還是有這樣的需求,以線上遊戲的研發廠商來看
唯晶科技、昱泉國際、弘煜、思維工坊都是專攻在研發上面的
可惜的是他們所推出的遊戲的代理商,並沒有很認真地在經營他們的遊戲
造成有點虎頭蛇尾的感覺,真的非常可惜,這個點還蠻值得思考的
只是可能大陸目前只要有足夠的資金一進來,就可以全拿了
就是持續觀察後續的發展


Rabbx 執行長來台闡述如何利用 AAA 遊戲開發經驗
來獲得行動遊戲的成功


http://gnn.gamer.com.tw/4/67474.html

以行動遊戲為主題,邀請到了 Rabbx 執行長 Aaron Pulkka 來台演講
以「利用 AAA 電腦 / 遊戲機遊戲開發經驗
來獲得智慧型手機 / 平板電腦遊戲的成功」為題
舉行了一場主題演講。

一般來說,AAA(Triple-A)級遊戲意指大成本大製作
投入了巨大的研發經費、很長的開發周期
並且製作出了具有頂級的畫面表現、音效,並且集合各種特色於一身
以滿足不同類型的玩家。而 AAA 遊戲也是具有獨特的世界觀和遊戲氣氛
以及廣大的遊戲世界。而且還會砸下大筆的行銷預算強打
如果以比喻來說的話,AAA 遊戲可以說是好萊塢等級的強片。

現今的遊戲市場 " 中等 " 遊戲的存在需求低,呈現出兩極化的傾向。
會造成流行的遊戲類型,不是指向高成本大製作的 AAA 遊戲
就是指向低成本低製作的小型遊戲。

而高收益證明了高投入語高價格必須放在首位考慮
才可以產生出「營收成本 > = 開發成本」。

而小型遊戲要求用低成本和低價格來推動銷售量
對於小型遊戲會期待在較小的市場以小投資來作出小規模或較低品質
製造出合理收益。而卡在中間的製作規模,可能會造成無法確立營收方向。

而所謂 AAA 等級遊戲的影響力,包括了高品質的用戶體驗
以及在多種平台發行,並與玩家保持聯繫
最後制定系列發展計畫。AAA 遊戲將會帶給玩家統一性的用戶體驗
不光是用戶介面(UI)
也要再遊戲整體的氛圍、情緒和滿足感上,帶給統一性高品質的體驗。

OS:
這段演講我看到一個重點,而且點出台灣目前遊戲研發的通病
那就是卡在中間的製作規模,可能會造成無法確立營收方向。
國內很多公司都沒有足夠的資金去推動較龐大的遊戲專案
不然就是沒願意冒太大的風險,所以市面充斥很多中間的製作規模遊戲
打打大陸的三流遊戲還可以,只是遇到中韓的一流的大作的時候
除了剛開服的時候那波熱潮過了之後,就淪為免洗遊戲
長久下來的惡性循環,國內的廠商為了商業化而讓遊戲開始變質

這都是充滿因果關係的,並沒有誰對誰錯的問題
在產業這兩年的時間,真的會覺得有沒有資金對一家公司的專案差太多
也讓我對於國內的廠商從原本的憤怒,轉變為同情,真的很可憐
他們所面對的困境我都可以體會,等我吧給我一點時間
你們不敢嘗試的不敢面對的不敢承擔的,都讓我來吧!
我沒有包袱,我沒有家庭的因素,我就孤身一人去面對那份天命

燃燒自我,創造出最閃耀的光芒,照亮這黑暗的台灣遊戲產業
我所說的話,可是一直都在做啊,在等我個幾年‧KEEP GOING!



感謝


以上
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