2023-01-11 樂意傳播突然宣布,《失落的方舟:LOST ARK》臺服將延後上市,上市時間未定。

 

延後上市官方道歉聲明.jpg

 

然後有網友提供樂意近日股價表現,有沒有內線交易,看官們自己判斷

 

樂意近日股價.jpeg

 

 

關於樂意傳播這家公司,公開資訊觀測站還能查到下面這樣的資料

 

1.契約或承諾變更日期:112/01/11
2.契約或承諾相對人:Smilegate RPG,Inc.
3.與公司關係:非關係人。
4.變更之原因:為提供給玩家更好的遊戲體驗,遊戲《失落的方舟:LOST ARK》
推延上市,本公司董事會於今日通過與開發商Smilegate RPG,Inc.之電腦線
上遊戲代理權合約調整案。

5.變更之內容:
(1)原110年7月1日取得無形資產合約交易總金額美元9,000,000元,合約調整
後,本公司無需支付開發商,開發商將退回本公司已支付之第一期款項。
(2)其他重要約定事項、限制條款及承諾事項:依合約及保密協議規定。

6.對公司財務、業務之影響:
本公司未來對該無形資產,將無須支付款項。
7.其他應敘明事項:
依本公司112年1月11日董事會同意通過,董事會就調整內容範圍內授權董事長
全權處理。

從這段我只看到《失落的方舟:LOST ARK》這款遊戲的代理費,需要2.7億新台幣,樂意這樣的回收商霸主,這幾年營收累加起來才多少,哪來的資金能夠這樣分期去搶代理權的?名副其實的石油王呢!

這件事絕對會被寫入台灣遊戲史,開服前一天,宣布延期,太屌了樂意!

 

對此我已經向證券櫃檯買賣中心和證券交易所檢舉,請他們展開調查

一人一封檢舉信,送樂意傳播下去

 

 

 

2021-09-19更新,在最下面,原本錯的內文,我就不做修改

 

中文名稱:樂意傳播

英文名稱:HAPPYTUK CO., LTD.

 

遊戲平台:快樂玩遊戲平台

 

代理遊戲:

 

PC GAMES

巨商

封印者:CLOSERS

新熱血江湖

AIKA

十二之天貳Ori

勁舞團

風色幻想

彩虹島物語

A.V.A戰地之王

Special Force 2

TERA Online

Astellia 星空精靈

小島物語Online

十二之天2

疾風之刃

 

Mobile GAMES

小島物語M

哈瓦那戰紀

新熱血江湖M

十二之天M

勁舞團M

漢堡物語

勇者不要停Road of Hero

 

前言:

 

今天要介紹的是樂意傳播,還有在注意網路遊戲的朋友,想必有看過這家公司又代理遊戲的新聞,在台灣進入後網遊時代時,從成立之後,每一年都動作頻頻,頻繁的去回收過去那些已經倒掉過的網路遊戲,也被大家稱為資源回收商。

 

如果他就腳踏實地的,拉長代理遊戲的間隔,反而不會被玩家們所鄙視,可是他背後的資金實在雄厚,在台灣各個老牌遊戲公司,都大幅度減緩代理遊戲的頻率,他還是照樣不斷的在代理舊的遊戲,不斷的使用死者復活,漸漸的樂意傳播,也被人戲稱之為「垃意」和「糞意」。

 

我本身並沒有上了他懷舊遊戲的當,只是對這家公司的管理階層,感到很好奇,到底是怎樣讓他們有辦法,如此的為所欲為,將其他遊戲公司的市場評估視作廢物,不用考慮成本和風險,一次又一次去接盤別人家遺棄的遊戲,我很好奇!

 

看一家遊戲公司健不健全,最重要的是他是否擁有一筆穩定不動的收入,好讓他來做其他的運用,台灣的遊戲研發公司很多都缺這種保證賺錢的遊戲,這樣絕對賺錢的資金流,就如同

 

遊戲橘子旗下,所代理NexonNCsoft的遊戲,就算扣掉權利金,還是能保證集團年年的營收,總是保持在賺錢的狀態。

 

網銀國際旗下,所營運的星城Online

2018年的資料:去年網銀營收45.06億元,稅後淨利10.74億元,2020年發生「劍三事件」,可能會有所影響,但應該不至於減少太多。

 

鈊象電子旗下,所營運金猴爺、明星三缺一、滿貫大亨、金好運、海王寶藏及金虎爺,2020年的營收為新台幣84億元,創下新紀錄,相較2019年成長了59%,每股稅前賺57.68

 

這些都為其公司本身,帶來未曾斷流的資金,讓他們後續要搞研發,或是拓展新的集團領域,提供足夠的動力。

 

我對樂意傳播,感到最大的好奇,就是他的代理費和營運費,到底從哪裡來?營運費裡面又包含了人事成本,這部分我會分兩個方向來尋找答案。

 

首先讓我們來看樂意旗下遊戲的人氣

 

我所使用的資料截至2021-05-04-2200,我不是專業的市場調查,我所看的是該遊戲公測的時間,和他的巴哈哈拉區,用手機搜尋的人氣,最近一篇發文或回應的日期,以及此遊戲官方的臉書粉絲團的點讚人數,以及最近一次改版的時間,那麼就讓我們開始做柯南,為樂意傳播旗下所有的遊戲,做一次健康檢查。

 

遊戲名稱

哈拉區人氣

臉書粉絲團點讚數

公測日期

發文或回應日期

最近大改版日期

 

PC GAMES

 

巨商

16361

1789

2021-04-08

2021-05-04

2021-04-22版本更新

 

封印者

3719

34987

2017-04-27

2021-05-01

2021-04-28四轉UPDATE

 

新熱血江湖

2438

8997

2014-11-01

2021-05-03

2021-04-22昇天五式

 

AIKA

245

2323

2019-01-28

2021-02-03

2020-09-10 開放95

 

十二之天貳Ori

37

1439

2020-04-28

2021-03-18

2021-03-18 真魂改版

 

勁舞團

386

39155

2016-04-21

2021-04-27

2020-07-23

新「雙手模式」

 

風色幻想 覺醒

625

3121

2020-09-29

2021-04-29

2021-04-15 開放新主線地圖

 

彩虹島物語

1071

8809

2016-07-16

2021-05-03

2021-04-15 「吉斯克領地」

 

 

 

A.V.A戰地之王

2481

42903

2020-07-09

2021-05-04

2021-04-08 趣味模式「白菜人」

 

Special Force 2

196

5762

2019-06-20

2021-04-30

2020-07-16 開放經典佔領模式

 

TERA Online

2208

8135

2015-11-19

2021-05-04

2021-04-22 開放「討伐暴君斷頭台」

 

Astellia 星空精靈

157

6362

2020-07-10

2021-04-21

2020-12-10 聖誕節改版

 

疾風之刃

97

1771

2019-04-25

2021-04-19

2019-11-07 開放「刃武者」二次覺醒

疾風之刃Online將於 2021/06/03() 關閉遊戲伺服器

 

Mobile GAMES

小島物語M

66

1931

2020-12-22

2021-04-26

 

哈瓦那戰紀

1

909

2021-01-28

2021-02-01

2021-04-21 共同挑戰系統「次元裂縫」

 

新熱血江湖M

101

4078

2020-12-10

2021-04-07

2021-03-31 嶄新職業「斷」登場

 

十二之天M

41

7742

2020-02-26

2020-11-30

2021-03-16 新勢力「雲夢門」登場

 

勁舞團M

5

5917

2019-09-04

2020-12-26

2021-04-21 推出專屬情侶裝

 

漢堡物語

3

1917

2019-04-11

2020-03-12

2019-10-31「德古拉之血」開跑

 

勇者不要停d of Hero

1

127

2018-10-25

2018-11-05

 

有人可能會疑問,哈拉區的人氣,是否能代表遊戲裡的玩家數量,我認為台灣玩家這麼多年來,有個習性是會依據該遊戲在巴哈的排名進而開始玩該款遊戲,在遊戲中遇到任何問題,自己找不到答案的,絕對會使用巴哈去尋找解答

有人發問,就會有人解答,這樣哈拉區的人氣就升上來了,目前巴哈哈拉區的排名,完全是依據人氣的多寡去排的,因此觀察哈拉區的人氣,是很快能夠了解該款遊戲的人氣。

 

 

 

 

 

巴哈今天(2021-05-04)PC類別第一百名的遊戲是「Cities: Skylines」,他的人氣是1675,很好樂意有五款遊戲在一百名之內,我們在苛刻一點,將排名縮減到五十名,第五十名是「金庸群俠傳」,他的人氣是4552,阿好像有點太強,樂意只剩下剛上線不到一個月的「巨商」,還卡在五十名之內,其他遊戲都不到。

樂意1.jpg

讓我找找「巨商」在哪裡,真的可以,人氣16361,排在前二十名,他是2021-04-08上市的,營運地區包括台港澳,真的有那麼強嗎?可能要等三個月之後再來看,就算這款遊戲經歷過遊戲橘子、普雷威等等代理轉移,對某些新加入的玩家來說,他還可以算是新遊戲,每一款遊戲,最終會被結束營運,一定有他的原因,除非遊戲進行大改,不然這個原因還是存在,只能觀察這波熱潮能持續多久。

樂意2.jpg

其他的遊戲,除了老玩家以外,那樣的人氣真的有辦法吸引到新玩家嗎?整理各遊戲的改版時間之後,可以發現到樂意傳播,在最近幾個月內,都還是有對旗下的遊戲進行改版,可是明明都有改版了,怎麼人氣還是這麼低啊!

 

有好幾款遊戲,點進去哈拉區,都看到有人在問「遊戲中還有活人嗎?」怎麼想遊戲都已經進入營運末期了,不再有新人加入,老玩家也逐漸退坑,長久下去,遊戲的人氣只會越來越低,到這邊就衍生出第二個我想要思考的,那就是樂意傳播是如何靠這些遊戲賺錢的?

我們先假設他們管理階層都不打算賺錢,各季營收是賺錢,或是虧損,他們都毫不畏懼,可是貴公司的員工還是要過活的阿,根據維基百科,樂意公司內的員工有140位,接下來就只是數學題了。

 

首先我們身為什麼都要cost down的慣老闆,去假設每位員工每個月的平均薪資是30000,我既可能低估了,那些部門主管、高級主管的薪水絕不止於如此,當然也有許多人搞不好低於這個數,反正我先假設大家都領30000元。

 

現在養個員工,你還必須要幫他付勞健保,每個月還必須提撥福利金,我假設公司這部分,需要替每位員工多出2000元。

 

樂意傳播的地址是新北市新店區民權路1088樓,員工人數有140,附近的辦公室租金我所找到的是80000一個月,100坪能容納多少人啊,我忘了我是沒人性的老闆,100坪給我擠一百人!這邊算公司必須承租兩間大的辦公室。

樂意3.jpg

 

最後別忘了水電費之類的雜費,開這樣140位員工的公司,再怎樣cost down,我想還是需要足夠的現金。

 

最後統整思路,將各開銷加總起來

 

薪資費用:30000x140=420

勞健保福利費:2000x140=28

房租費:80000x2=16

上面三項加起來是464萬,讓數字漂亮一點水電雜費:6

等於我這家140人的公司,日出日落這樣一個月輪迴,就必須支出470萬,我還少算很多費用,大家自己心知肚明。

 

每個月470萬,一整年下來就是5640萬。回頭看看我所代理的那些網路遊戲,大部分都缺乏動能,這些賠錢貨真的足夠讓我在這一整年之中,打平這該死的營運成本?

 

如果可以。那會觸發一張陷阱卡,這張陷阱卡的名稱是「老牌遊戲公司市場調查都打臉。」

 

如果不可以。那會引爆出突發事件,管理團隊「家裡有礦,或是產石油。」

 

讓我們陷阱卡先說:打臉老牌遊戲公司的市場調查

 

別人家不行,唯獨樂意可以,我做資源回收保證賺錢,你們那些老牌遊戲公司裡,市場分析還是調查的部門,都我啪啪啪打臉,趕快讓位吧,有人經營好玩的遊戲,諸如全民打棒球或大航海時代,搞到年年虧損,更有些人,抱著過去的輝煌,做著系列續作,卻只能打平研發支出,看看我,想想你們自己,為什麼我可以靠著大量的資源回收,就做到如此賺錢的程度。

 

就連那款自家研發的《神諭之戰》都因為遊戲本身已經無法負擔營運成本,我都準備好要重新代理,讓他進入台灣遊戲產業,讓他大賺玩家們的懷舊財,我就想不動,為什麼自己經營自己研發的遊戲,還會搞到無法回本,等著看我表現。

 

我這家公司的存在,就是繼續打臉老牌遊戲,明明這堆資源回收哩,充滿了大量的掏金可能,你們就不懂的利用,一個個面對手機遊戲的來襲,怕的跟什麼一樣,只敢越來越固步自封,將自己的遊戲更改平台,重新推出來,我就不一樣了,我就是要靠著資源回收,打造屬於我的樂意遊戲王國。

 

你們所遺棄的,是我發財的機會。你們看不上眼的,每一款都是我的真愛,誰說網路遊戲市場萎縮的,我偏不信,我會帶著樂意傳播,以這些資源回收的遊戲,走向世界的舞台,什麼騰訊、網易、NexonNCsoft,都是弟弟,這一次讓世界記住屬於台灣的遊戲品牌-樂意傳播。

 

說完陷阱卡,讓我們聊聊突發事件:管理階層「家裡有礦,或是產石油。」

 

這部分以管理階層第一人稱來思考,我做著資源回收,代理舊的遊戲,從來就不是為了賺錢,為了是廣大台灣的網遊玩家,我很清楚你們曾被惡劣的代理商騙過,我也記得你們自己長久的心血,曾被盜過帳號的憤怒,我曾經是你們之中的一份子,如今我家裡剛好挖到礦,原本貧瘠的荒地之中,拿細針插地面,突然噴出石油。

 

我有礦有油,一點都不差錢,我還記得那個曾經熱愛遊戲的自己,現在我事業有成,準備為台灣盡微薄之力,你們想要玩什麼遊戲,在發布新聞的下方留言,我絕對會想辦法滿足你們,只要是過去那些在台灣經營過,死過一次,或是一次以上的,我都有辦法施展死者復生,讓他們重新回到台灣遊戲市場,我會的雖然不多,但是死者復生是只有我會用的技能,隨著我的使用,我也越來越熟練,一年之中,復生的數量變多,間隔也逐漸縮短。

 

就算我所代理的每一款遊戲,沒過幾個月便進入營運末期,但是我背後有足夠的資金支援,你們盡情的到我代理的遊戲裡遊玩,我每隔一段時間就會進行改版,還會舉辦競賽讓你們參加,只要你們放心的來我的遊戲玩,要不要花錢,我不強求,最重要的是你們能夠玩得愉快。

 

當然那些完全沒要玩的遊戲,我也會慢慢淘汰掉,保留那些你們喜歡玩的,除了經營這些,我還是會一直進行資源回收和死者復生的工作,這一切都是為了提供你們懷舊過往美好的回憶,我相信在我所有代理的遊戲,一定會有你們所喜愛的遊戲,這才不負我公司的名稱-快樂玩,只要你們快樂的玩,我就滿足了。

 

結論:

 

樂意傳播沒有上市,因此財報和年報都沒有公布,幾位管理階層和投資公司,也找不到什麼過往的資訊,YT上樂意的員工所做的影片我看了,只是很少談論到公司的資金從哪裡來。

 

我相信資源回收的遊戲,前幾個月是會有收入的,只是能不能持續供給公司足夠的資金,去進行這樣毫無節制的下一款的代理活動,我在文中也只是列出我的疑問和思考,個人不太喜歡直接將別人公司,定義成外資或是中資,總覺得有點太草率了。

 

大家只要記得一件事,樂意傳播,他正在做著和台灣遊戲公司,不同的事情,別人營運的遊戲,是那種能夠增加公司營收,虧損風險較小的,大家所熟悉的那些老牌遊戲公司,在網路遊戲這部分,已經久久沒有新作了,重心絕大部分都轉移到手遊部分。

 

大公司每個決策,背後都有他們所做的調查、分析、研究等工作,那些工作只要出現錯誤,所影響的是整間公司的營收,最慘還有可能導致員工被裁員,因此這樣的工作,怎麼可能是隨便做做,絕對有相當專業的成分在裡頭。

 

連他們這樣的專家,都一致認為台灣的網路遊戲,進入衰退期,建議公司不要再代理那些舊的遊戲,或是重啟營運自己過往收起來的自製遊戲,別人都選擇避開風險了,也就只有樂意傳播,這樣不畏風險,不害怕影響公司營收,反覆做著資源回收。

 

台灣也不只有樂意傳播是資源回收商,像是掘夢網和普雷威也是這樣專門代理的遊戲公司。玩家來說,有自己喜歡的遊戲可以玩,那是最幸福,也是最好的一件事,可是我整理完圖表之後才發現,他居然同一時間,營運這麼多款網路遊戲,我怎麼記得「遊戲新幹線」最鼎盛的時候,也沒有這麼多遊戲阿,遊戲新幹線他員工數還是樂意傳播的好幾倍呢。

 

最後,樂意傳播旗下如果有你喜歡玩的遊戲,那就趕緊去玩不用考慮,他大部分的遊戲都是免費商城遊戲,要不要花錢讓自己的角色變強,自己思考之後再去做,網路遊戲發展這麼多年了,別在衝動之後做讓自己後悔的事。

 

 

2021-09-18更新
 
沒關注樂意一段時間,昨天才發現他已經興櫃,並且有公布財報,原來在台灣光做遊戲資源回收,能這麼的替韓國廠商賺錢。
 
1.根據財報顯示,樂意的高層是韓國人,曾經在韓國遊戲界工作過,主要資金來源是三蔥投顧有限公司
 

樂意傳播3.jpg

 
2.財報營收看起來很漂亮,可實際上呢
 
108年度 營業收入 3.5億   營業毛利1.6億  稅後淨利2800萬
109年度 營業收入 5.7億   營業毛利2.5億  稅後淨利7500萬
 
樂意所賺的錢大部分都付給韓國原廠
 

樂意傳播1.jpg

 
3.代理多是韓國線上遊戲
 
總結以上三點,我自己假設一個可能。
樂意傳播背後的資金,其實是韓國各家遊戲公司,他們透過投資三蔥這家公司,來台灣開設代理公司,藉樂意的關係,大量重啟他們旗下的遊戲,再藉著收取權利金,不斷回收資金。
 
為何台灣遊戲公司不會像他們這樣,因為台廠再怎樣,裡面的經營者是台灣人,他們還是愛著台灣遊戲產業,而樂意呢?根本沒考慮這點,靠著大量代理懷舊遊戲,藉此賺錢,這邊我不多說,大家可以去比對台灣各遊戲大廠,和樂意的差別,自己細細的品。
 
樂意可以,台廠不行?也許不是不行,而是不願。
 
錯誤更新
1.樂意並不是租房子
他們在109.08.25的時候,花了1.3億,購買不動產,廠房,設備
 

樂意傳播2.jpg

 
2.從業員工數
 
108年
經理級以上9位
職員94位
合計103位
 
109年
經理級以上6位
職員123位
合計129位
 
職員多是管理及營運人員。

 

 

 

 
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