這三個元素只要是來自於三部電影
劇情大綱皆來自維基百科

朗讀是《墨水心》


劇情大綱

愛書如癡的書籍裝訂商莫(布蘭登費雪飾演)
唸故事給女兒美琪聽曾是他的最愛,卻也變成他最恐怖的夢魘!
因為一個秘密,讓他在唸『墨水心』這本書後,從此封口不願再朗讀…。

一個神秘怪客「髒手指」上門找上了莫
女兒對這陌生人的造訪充滿不祥的預感。
隔天莫就匆忙帶著美琪
投奔到脾氣古怪卻擁有上千本藏書的姑媽愛麗諾(海倫米蘭飾演)家
但他們不知道這些藏書才是帶來更多災難的開始!
一群歹徒綁架了莫,帶他去見一個心機險惡的老大「山羊」。

美琪發現了父親隱藏許久的大秘密:原來他擁有如「魔法舌頭」般的神奇力量
可以把書中的人物唸出來,變成現實中活生生的人!

而且只要每唸出一個東西,就會有另一樣東西被唸進書裡
他相信離奇失蹤的妻子就是被困在書裡。
「髒手指」和「山羊」都是從『墨水心』裡被唸出的壞蛋
美琪也發現自己和父親擁有一樣,甚至更強大的力量。

所有的秘密、所有的危機、所有的冒險都將活脫現身
因為「山羊」需要美琪幫他做更多的壞事…
一場驚天動地的冒險就此展開。



玩骰子是《野蠻遊戲》

劇情大綱


這是非一般的棋藝遊戲
驚險刺激而魅力所在是可以帶參與遊戲者穿梭時空
回到石器時代又隨時可返回現代
參與者的代價是遊戲開始便要走畢全程才能離開。

12歲的雅倫與莎拉在偶然機會下參與了這個亡命的遊戲棋玩意
怪事發生,雅倫被攝進魔幻世界中,突然人間蒸發。

26年後,兩名小童茱迪與彼得搬到雅倫的舊居
意外地將雅倫在棋中世界釋放出來。
同時棋裏的原始猛獸亦一併來到人類世界並進行破壞。
拯救世界的方法便是找回莎拉,完成當年未下完的棋……



想像力是《綠光戰警》

劇情大綱

劇情本身沒有什麼可看性
重點是綠光戰警所使用的能力,讓我非常印象深刻
每位綠光戰警使用一個「能量戒指」(power ring)來產生各式各樣的效果
純粹靠配戴者的想像力與意志力強度來維持。

使用者的意志力越強,戒指的效力越大。
能量戒指所能發揮的能力極限還是未知數
而且不只一次被外界稱作「宇宙裡最強大的武器」
(the most powerful weapon in the universe)。

曾有人說每種武器都有其弱點
而對能量戒指而言其弱點就是綠光戰警本身
(有些人反駁是能量戒指的力量本身就有其限制)。

長年以來
只要是使用者想像得到的任何物體
戒指幾乎都有能力將它具現化出來。

2006年的故事裡曾提及
長久以來「黃元素」之所以能使綠戒指失去效力
起因就在於其能感應戒指使用者內心的「恐懼」
面對並克服的人就能抵抗黃元素的影響
(然而,此技能需要大量的學習與訓練才有可能達成
也因此成為一些綠光戰警的弱點)
這也證實了黃元素對綠戒指而言是一個真實但也能克服的弱點。



系統發想:


朗讀

雖然我們在遊戲中並沒有辦法做到說話這樣的動作
但是我可以使用「打字」的方式與遊戲中NPC進行溝通。

早期EQ遊戲中有這樣的系統,解任務時必須輸入正確的關鍵字
NPC才會有所反應,當然那樣的系統

可以視為從MUD系統所傳承下來的,那種純文字網頁遊戲
滑鼠根本沒有作用,剩下的就是去輸入指令和關鍵字來與系統溝通
當然後來進入2、3D的遊戲時代
這樣的系統,反而完全消失了,真的相當可惜呢
因為我真的覺得這其中充滿了互動感。


1.NPC只對關鍵字有反應

這首先要考驗設計任務的人,如何將關鍵字隱藏在任務內容當中
當然不只要藏的好,也要讓玩家有辦法可以猜想得出來
而玩家的部分就是要仔細的去閱讀每一則任務
細細地去思考任務的流程和故事背景,來猜想NPC是想要怎樣的關鍵字。

優點:解決目前一成不變的的接/回報任務的流程,不再像之前那麼無腦

缺點:當然『科技始終來自於人性』正因為現在的人越來越懶惰
所以任務才會變得越來越簡單,越來越容易解
這樣的系統不只增加設計者在任務設計方面所需付出的時間
在玩家方面又有幾位玩家願意花時間來看任務內容呢?

2.言靈戰鬥系統

維基上的解釋,言靈,一詞最早出自日文。
信者認為在言語中,有著一股不可輕視的力量
誓言或詛咒為其行使的例子。不信者則認為
不過是「自我催眠」,或是不自覺的驅使信徒去實行而已。

目前遊戲在戰鬥方面,都是依賴滑鼠點擊或快捷鍵施放的方式
使用遊戲中所提供的技能進行戰鬥
有沒有其他方式來控制玩家進行戰鬥呢?

這部分我所聯想到的是布袋戲那種在施放武功之前
會大聲喊出所要放的是哪一個招式,將這樣的元素融入到遊戲當中
在時間限制內,玩家可以透過輸入招式名稱
來控制下一招要施放的技能,來達到不同戰鬥方式的感覺。

優點:該說創新嗎?除了舊有的MUD以外
         目前我記憶網路遊戲中沒有看到這樣的系統出現。

缺點:需要去記角色所學習的是那些招式
         它們的招式名稱,玩家真的會被我玩死。




骰子

骰子在遊戲中一般是用來決定機率、比大小
如強化的時候出現骰子,以及副本掉裝備的時候透過骰子來比大小
當然也要賭博的性質出現,我來設計的話骰子可就不只這樣。


1.副本決定強度

進入副本的時候,透過骰子和系統比大小的方式
來決定副本當中的怪物強度以及掉寶的素質
以一隊為六個人為例,最大是36,最小為6
其中分不同的區塊來做強度和掉寶的設置。

優點:副本變得更多樣化,依據每次所骰出來的結果
         所面對的強度和掉寶都不同,也可以成為和朋友間的回憶點。

缺點:遇到隊友黑手應該會幹得要死
         同樣會增加企劃人員設計關卡的所需的時間。

2.骰子武器


過去的遊戲最多將骰子這樣的物品,設計成背飾或坐騎
在漫畫幽遊白書中有使用骰子為遠距離攻擊的武器
那何不將這樣的武器設計成門派,賭鬼或賭神派
旗下所學的技能都是都是與賭博有關係的名詞
也可以和麻將、天九牌和在一起成為三絕神功。

優點:遊戲搞點生活化本土化嘛,將現實中會出現的東西融合進去非常好
        而且背後可以運用的資源非常多
        不需要全部依賴企劃人員自己去思考。

缺點:是否會有教壞小朋友的疑慮?



想像力


當初看到綠光戰警的時候,就對其中戒指的能力印象非常深刻
幻想如果是我擁有那樣的武器的話
搞不好都可以輕輕鬆鬆地創造一個新的世界出來
而這樣的能力是否可以運要到遊戲當中呢?我從那個時候就在思考了。

而原著的設定,除了想像力以外,還有意志力強度
使用者的意志越強,戒指所散發出來的能力也就越強大
正因為能力者的意志力是無止盡的
所以這樣武器能開發出的極限也充滿著未知數

我分兩種思考的設計方式去想。

1.意志力領域

現在越來越多遊戲標榜著沒有等級的限制
改以其他方式來鑑定玩家的強度
如近期的《九陰真經》就看玩家修練的武學層級來做區別

那我的構想是意志力可以做為防禦系統的根本
透過反覆修練角色的意志力
讓他對於遊戲中任何負面狀態,所能防禦以及抵抗的能力,也會逐漸地提升
當然是採取階段性的累積方式,這部分就需要企劃人員去思考
而檢定的方式,可以依據玩家打怪的數量、擊殺敵對玩家的數量
生產成品的數量、完成的任務數量,來做為綜合統計的根本。

優點:跳脫原有的防禦及抗性的架構
         開創一個以意志力來做區別的防禦系統。

缺點:新東西,所需要考量和設計的領域還相當多
          這都是企劃人員需要花時間去處理面對的。

2.想像力武器


既然意志力是最強的盾的話,那想像力就是那最強的矛
最強的矛與盾之爭自古就是大家所喜歡的題材之一

這個大致上和意志力是相似的,雖然想像力是教不來的
但是可以透過閱讀古書不斷的刺激更多想像力出來
一開始只能想像一下很虛弱的武器出現
隨著在遊戲中的累積,當然想像力所想出來的武器之會越來越威猛。

優點:你擁有不知道下一秒你拿在手上的武器是長什麼要的
          無法控制的想像力,背後可是隱含著對於未知的恐懼和猜測。

缺點:企劃人員請別殺我,我光只是這樣想而已
          就覺得這個系統如果真的要做的話,可以做得非常龐大豐富
         但是所需要準備的資料和武器類型,真的不是普通遊戲所能相比的。




感謝


以上
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