《英雄聯盟》不收錢反創近百億獲利 3年登上世界第一
記者鍾禎祥/特稿


完全免費的《英雄聯盟》
如何替製作公司「RIOT GAMES」每年帶來近百億台幣獲利?
在6年的時間裡,從一家工作室,化為全球遊戲產業龍頭?
RIOT成功的方程式並不複雜,就是「專注+真誠」,以消費者為本位思考
他們成功的故事,值得台灣產業借鏡
在雲端時代,小公司如何以小博大,立足世界。

據《Business Insider》報導
《英雄聯盟》上市第一年,就為遊戲開發商RIOT創造約15億台幣的營收。
兩年過後,《英雄聯盟》的線上玩家人數足足成長了近10倍,達到3250萬人
一躍成為全球最熱門的線上遊戲
也成為了雲端世代,小資企業成功的最佳範例。

RIOT成立於2006年,由一群遊戲死忠玩家所組成,是一家非常年輕的公司。
人家說10年磨一劍,而RIOT則是3年搞一個遊戲
「專注」就是RIOT成功的第一道密碼。

很多遊戲廠商一年總要發行個10幾、20款遊戲
靠著「遊戲海戰術」搶市,但往往難以兼顧品質、市場定位不清
造成自家遊戲打自家遊戲的窘境。爛遊戲越出越多
玩家一次兩次還會上當,3次、4次後就不再買單
除了營收下滑外,品牌形象的損失更是難以彌補。

但RIOT選擇一條不同的道路
他們從創業至今,就只有做過一個遊戲
也只有發行過一個遊戲,就是《英雄聯盟》。
被玩家暱稱為「羊刀」的遊戲設計者Steve Feak,從公司草創初期至今
就一直堅守著「打造人人都能輕鬆上手」的遊戲環境。

對比當時同類型遊戲的主要競爭對手《鬥塔》(DOTA)
其為了配合專業玩家,過於強調技術細節,讓很多新手望之卻步
《英雄聯盟》則是走大眾化、親民風格
凡是違背此原則的遊戲設定都被排除。

也因為設定過於簡單,在遊戲發行初期
很多《鬥塔》的專業玩家嘲笑《英雄聯盟》是一個給白癡玩的遊戲
瞧不起RIOT。但即便如此,RIOT仍聚焦自己的策略不為所動
持續耕耘市場,最終獲得肯定
逆轉勝超過所有同類型遊戲,成為業界龍頭。

在所有同類型遊戲中,RIOT可以說是最重視玩家意見的一家公司
上至總經理,下到郵件收發員
所有的員工都會在官方討論區和玩家互動
一起討論怎麼讓遊戲變得更好玩、更公平。


《英雄聯盟》的成功,就像日本偶像團體「AKB48」一樣
粉絲們從沒沒無名開始支持,跟偶像近距離的互動產生共鳴感
看到對方成功,想到自己參與過程而與有榮焉
因此產生了強大的黏著力和忠誠度。


我們所在的這個時代
是由臉書、噗浪、推特、微博等網站共織成的「社群時代」
每家廠商都汲汲營營的在經營自己的社群
但RIOT之所以能勝出同業
關鍵就在於他們是「真誠」的和玩家互動
而非每天貼篇文章應付了事。


如果把2012年的《英雄聯盟》和2009年剛發售時做對比
你會發現兩者有很大的差距,這些改變,都是來自玩家的意見和反饋。
RIOT從一個小小的地方工作室開始做起,到全球產業龍頭
這路上的每一步,都可以看見玩家齊心協力的討論成果。

「真誠」對待消費者,提供最好的服務,認真吸取回饋意見改進
而不是只把對方當搖錢樹,只要會掏腰包就好的笨蛋
這就是RIOT成功的第2個關鍵。

《英雄聯盟》是一款完全免費的遊戲,其收入主要是來自於不同的遊戲角色外型
所謂的角色外型,就好像手機的來電答鈴一樣
你可以不花錢用原先預設的鈴聲,也可以花錢購買流行歌曲
但都不會影響你使用手機的各項功能。

那為什麼RIOT可以靠這些不具任何實用價值的角色外型獲得巨大利潤?
這就是利害的地方所在。

因為專注一貫的原則,讓RIOT得到了消費者的尊敬;
因為真誠與粉絲互動,讓RIOT得到了消費者的喜愛。

在我認識的很多玩家裡面
之所以願意掏腰包購買這家公司的產品,完全是因為太喜歡這家公司了。
就好像給小費一樣,覺得他們那麼認真的提供優質服務
若經濟許可,不鼓勵一下會良心不安。

對比台灣遊戲公司惡名昭彰
無處不在思考如何扒消費者的皮,搞得天怒人怨
讓玩家用黑橘、滑液、網蟲等不雅名稱稱呼他們。
今年中,某家台灣遊戲公司傳來被韓國遊戲廠商惡意併購的消息
一向反韓的台灣網友居然齊聲叫好,說這家公司「惡有惡報」。


《英雄聯盟》的成功,對台灣遊戲廠商來說,不啻是一個警訊。
過去幾年,宅經濟發燒,台灣遊戲廠商的股價也一飛沖天
但細看他們的獲利模式,其實暗藏了很大的隱憂。

台廠獲利公式ABC就是代理國外成功遊戲
然後速成式的在台上市獲利,此種不重長遠利益的營運模式
使玩家受大量重複遊戲轟炸,易產生疲倦感
造成產品周期越來越短,廠商資金周轉也越來越困難。


生於憂患,死於安樂,長期靠別人的產品賺代理的「輕鬆錢」
已經讓我國電玩產業在技術上失去了自主研發遊戲的領導地位
繼韓國後,現在連中國大陸、部份東南亞國家都超越我國
「逆輸出」遊戲搶占我國市場。

現在台灣遊戲市場,完全是靠外來和尚念經撐起一片天
一旦哪天韓國、中國廠商翻臉不認人
台灣遊戲產業恐將步上DRAM、面板、智慧型手機的後塵
受對方上游關鍵技術制肘,任人宰割。

所謂危機就是轉機,《英雄聯盟》的成功,自然也有我國借鏡學習之處。
台灣不管發展任何產業,所面臨最大的問題就是「內需市場過小」
但在雲端時代,線上遊戲是一個不受地理環境限制的產業
世界有多大,市場就有多大。


就像今年8月上市的熱門遊戲《激戰2》(Guild War2)一樣
這款遊戲完全沒有在台發行,但仍有上萬名台灣玩家
透過線上下載與付費的方式,取得遊戲使用權
暢遊在網路中與來自世界各地的玩家互動。

《英雄聯盟》在上市之初,也是採用相同模式
提供全球玩家線上下載遊戲,免費暢玩
再搭配強大的品牌形象與行銷手法,乖乖讓全球上千萬名玩家掏錢支持。
若我們也能創造一款被世界玩家認可的遊戲
其商機和周邊利潤可說是無可限量。


很多人以為《英雄聯盟》的開發商RIOT是美國公司
其實不然,RIOT是一家「中國公司」
2011年,中國的騰訊花了約65億台幣,買下超過RIOT近9成的股份。
講到政治,我知道很多人會感到厭惡
但你不能不佩服中國企業在投資上的眼光和精準度
讓他們現在能抱著這隻每年賺進數10億現金的金雞母,作夢都會笑。

社群的力量,搭配上WEB2.0和免費經濟學
一款不收錢的遊戲,讓RIOT乘雲端飛上九宵化為龍。
對比台廠做一片面板賠一塊錢、做一片太陽能板也賠一塊錢
在微利的紅海市場爭奪那如牛毛的利潤
《英雄聯盟》的故事,值得每一個台灣人好好深思。

OS:

最近幾天因為TPA奪下S2的世界冠軍,讓全台灣的精神都為之沸騰
政府也趁勢打出幾張政策牌,可是大家不會覺得這樣的劇情似曾相識嗎?

我只看到那之前被媒體操弄的名詞「台灣之光」又再次出現
從王建民、曾雅妮、盧彥勳、郭泓志、林書豪,只是國人在國外有得名的新聞
就會在新聞片段在常常可以看到他們將這樣的名詞,套用到那些人身上
可是又有多少人知道,他們在成名之前背後從國家這邊,所得到的幫助又有多少呢?

對於TPA還是LOL英雄聯盟,我並沒有相當關注,也是看新聞才知道
因為本來就對於Dota類遊戲不是很熱中,從7、8年前的三國信長在火的時候
我也是大概玩一下而已,到後來英雄聯盟近來台灣的時候,我更是一次也沒有玩過
他吸引我的反而是人物的設定、背後的故事、技能、外型
遊戲本身有很濃烈的PVP味道
且相當吃手指的微操控,這部分一直不是我擅長的
進去完之後也只會讓這樣的差距變的更大。

而上面這篇所講的主要是企管部分的「專注+真誠」
對於台灣遊戲產業,我不想再多說什麼,比較想來談談專注及真誠

在我還在上班的時候,以及離職之後
常常會發現到自己要做的事情非常多,所欠缺的就是時間
現在回頭看看,只會發現我一直在為自己找藉口,說什麼遊戲的牽涉領域太廣
根本是自己的努力不夠,而且方向也不對
並沒有「特別」針對遊戲企劃在做準備
在目標並沒有非常明確的情況下
漫無目的地將自己的時間和精神花費在自己單方面有興趣
且特別容易的事情,卻大辣辣的想等到見真章之前才開始準備
也因為有這樣的過程,讓我發現到自己的能力是多麼不足

我也在這段時間內,寫出我人生第一部小說,寫故事的同時
讓我發現到寫故事這件小事,是多麼讓我感到愉快的事情
雖然需要不斷動腦筋思考
讓我感覺到很疲憊很煩躁,也因此搞得自己常常失眠
但是當看到自己的小說成品的那一刻
心中的滿足和快樂,比起單純玩遊戲所帶給我的成就感還要高
這或許就是我自己的生命,和遊戲之神希望我在這段時間所體會所發現的

現在開始我要將所有的火力集中在撰寫故事這部分
這部份不僅和遊戲有關係
也和各行各業有著一定的連接
其中充滿了無限的可能性,並有著很多相關的工作機會
我之前不懂而且相當盲目
現在我明白「專注」的重要了,這就是我今年到現在最大的收穫

而「真誠」本來就是我的強項,繼續努力下去
一定可以創造出屬於我自己的風格的


感謝

以上

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