GameGlobe

遊戲官網
http://www.gameglobe.com/

產品規格:益智遊戲+ACT
目標平台:網頁遊戲
目標客群:10-40歲玩家
畫面呈現:3D
畫面風格:寫實可愛畫風。
提案內容:在益智動作闖關的主要玩法之上,加入可創造的要素提高黏著度

遊戲概述

玩法

依不同關卡進行移動、跳躍、攻擊
於限制的生命或時間內完成關卡

特色

結合益智遊戲與ACT要素
可客製化的廠景關卡
頂級的3D網頁遊戲畫面

樂趣

可自行繪製富挑戰性的關卡地圖
可即時上傳自己所繪製的關卡
隨點即玩不需要等待

遊戲互動機制規劃

每張場景下方都設有留言區,供玩家互動
繪製完地圖,可上傳分享與全世界的玩家同樂

主要營收來源

金幣的販賣
Avatar服裝
Create物件

SWOT

優勢(Strength)
操作簡單
可讓玩家盡情發揮創意的玩法
玩法隨著遊戲的發布,會越來越豐富

劣勢(Weakness)
需要持續推出不同的場景物件以留住玩家
無相關的遊戲案例可供評估

機會(Opportunity)
玩法獨具創新令人印象深刻

威脅(Threat)
所需的遊戲時間較長
玩法的社群較狹隘


遊戲心得

這款遊戲之前新聞出來,就讓我非常注意它的玩法了
因為,他其中有很濃烈的「可創造性」存在
這也是在最近的網路和網頁遊戲中
很少看到的如此厚實的遊戲性的玩法

這款遊戲的核心玩法,應該就是「創意x玩法x互動」
開啟網頁後,就可以從看到遊戲幾個主要的功能

Avatar-紙娃娃系統
遊戲中進行關卡的角色裝扮,分為男性與女性
兩者都可以隨意切換使用,購買商品也可以獲得少量的經驗值
服裝分類為
帽子、頭髮、手套、手腕、上衣、褲子、鞋子、眼鏡、背飾

對於遊戲本身平衡,不會有任何影響

Create-繪製關卡
可開啟繪製功能,選擇所要使用的場景大小後
即可以發揮自己的巧思和創意,創造出獨具個人風格的關卡

Guide-教學
有遊戲中繪製地圖的各項教學影片
機關的使用、場景的佈置等

Quests-任務
目前只有三個相當簡單的新手任務關卡
教導玩家一些闖關的技巧,與遇到哪些機關的使用方式

Forum-討論區
官方的遊戲討論區,提供玩家進行遊戲相關玩法的討論

除了這些是官方所負責的,剩下的玩家在這款遊戲當中
所面對的就是來自全世界的玩家,他們所設計創造的各種關卡
雖然遊戲本身最基礎的玩法,是從經典遊戲「超級瑪利歐兄弟」所傳承下來
但是隨著視角的不同、節奏感的改變、過關條件的修改、機關的設定
就能夠因此創造出非常多樣且具遊戲性的遊戲出來

遊戲最大的樂趣,就是可以自行設計關卡的系統
雖然這樣自製的玩法,早在星海、世紀帝國、魔獸爭霸等單機遊戲時代就有
但是進入網路遊戲的時代之後,這樣的系統反而相當少見

當然最近最有名也最成功的就是《MineCarft》,裡面的創造模式
讓玩家可以隨意的組合建構自己所想要的遊戲世界
透過分享遊戲影片及遊戲的紀錄檔,讓全世界的玩家都可以分享那份喜悅
也從這樣的過程當中,獲得玩遊戲時所單純想要的成就感

如果硬要說這款遊戲的缺點,那應該就是「手殘」這部分所帶來的挫折
因為玩法就跟超級瑪利歐一樣,玩家也可以想見的到
在遊戲中就是需要反覆進行跳躍、擊碎、獲得獎勵,很容易一個不小心
就墜落萬丈深淵需要重新來過,我是覺得這樣的處罰太過嚴重
玩家進行闖關,就是想要得到最終走到終點的成就感
可以常常因為自己的反應出錯,而只能重新開始
也因為這樣,讓我不斷在思考關於遊戲本身難易度
到底是對玩家友善一點?還是對玩家嚴苛一點?

反觀目前大部分的網路遊戲,對於玩家可以說是在友善到不行
他們所謂的嚴苛,不過是設定在讓玩家比較難以獲得較好的裝備
練功速度較慢、打怪的怪物數量越度這樣而已
這並非是真正的解決辦法,你在這部分嚴苛對玩家
對於遊戲本身的遊戲性並沒有幫助,甚至會讓玩家感到厭煩
也落入常常被批評的「吃像很難看」的境地

雖然我說《GameGlobe》很容易會有手殘的情況出現
可是那也是我個人的感覺而已,遊戲本身遊戲性還是非常足夠
不會因為一個人的手殘而受到影響,這才是未來最遊戲的好思維
讓每一位玩家在進行遊戲的時候,都可以有不一樣的感覺出現
而不是大家玩過後,所獲得所想到的大致上都相同

這款遊戲給我最棒的就是,他「客製化」關卡的設定
未來該如何用不一樣的方式,去運用到遊戲當中
就很值得我去好好思考了


感謝

以上

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