薑餅人是如何走起來?
 
薑餅人,最近在慶祝生日,一看才知道這個遊戲品牌,也已經12年了,便想整理他過去的歷史,同時來看他是怎樣煉成的。
 

薑餅人王國2.jpg

 
跑跑薑餅人(Cookie Run)是由南韓Devsisters所研發的,他最早推出《OvenBreak》,時間是2009.06.12,之後就針對薑餅人的題材,陸續推出新作。
 
整理後就知道,Devsisters所研發的薑餅人,目前有四種玩法
 
一、跑酷遊戲
2014       LINE跑跑薑餅人
2016-10-26 跑跑薑餅人:烤箱大逃亡
 

跑跑薑餅人.jpg

 
跑跑最早是和LINE合作,在該平台上推出的跑酷遊戲,也是從這時開始在台灣打開知名度。
 
台灣人最早接觸的也是這一款,加上LINE在台灣的普及,連帶使得這款遊戲,有了一批死忠的粉絲,在2016年遊戲進行大改版,將整個遊戲優化,推出《跑跑薑餅人:烤箱大逃亡》,所以等於在當時有兩款跑跑在營運。
 
之後因為合約到期,LINE版的跑跑,在2018-06-05停止服務。LINE版的玩家,之後就整合到《跑跑薑餅人:烤箱大逃亡》,目前這款遊戲還在營運,光台灣這邊下載次數,已經破千萬了。
 
二、守塔
2018-08-23 Cookie Wars 薑餅人聯盟
 

薑餅人聯盟.jpg

 
當然薑餅人題材,也不是無敵的,在2018年推出《薑餅人聯盟》,仿效先前大火的《植物大戰殭屍2》的守塔模式,以及皇室戰爭PVP的玩法,想依靠薑餅人的題材,嘗試推出新作,可上線不滿兩年,就宣布停止營運。
 
三、消消樂
2020-01-16 Hello! Brave Cookies Hello! 勇敢薑餅人
Cookie Run: Puzzle World 薑餅人消消樂
 

薑餅人消消樂.jpg

 
之後在2020年,原廠扛著前作巨大的失敗,又推出玩法模仿《Candy Crush》的《勇敢薑餅人》,這款也沒有激起多大的水花,目前還有在營運,可是台灣下載次數,還是有50萬。
 
 
四、闖關+經營+RPG
2021-01-19 Cookie Run: Kingdom 薑餅人王國

薑餅人王國2.png

 
連續兩款遊戲的失敗,讓大家都在懷疑薑餅人題材,是不是不行了,Devsisters就在2021年推出《薑餅人王國》,這款遊戲雖然是闖關遊戲,可是他又多了自由佈置自己王國,和各餅乾的的背景故事,之後遊戲也陸續推出其他遊戲,來完善遊戲的內容,遊戲推出還不到半年,在台灣就已經累積500萬下載。
 
不停活化遊戲(以跑跑薑餅人為例)
 
遊戲能不能活得長久,最主要還是看遊戲本身好不好玩,在開服第一波嘗鮮之後,如何將玩家留下來,營運團隊是不是炒短線,玩家在最初這段時間,就能感覺的出來。
 
至於要怎樣才算活化遊戲?以跑跑為例,原廠會定期推出活動,而且更新更難的關卡,活動是面對所有的玩家,而最難的關卡是給那些課長或老手們追求的,從這樣的案例,就能看出想要活化遊戲,就是要讓所有人,「在遊戲中都有事情做」,不會感到無聊。
 
跑跑薑餅人,就算是推出這麼多年,還是會固定安排活動,讓玩家完成階段性任務,獲得獎勵,當然他也會定期推出新的餅乾,讓玩家收集,他的餅乾就是其他遊戲的英雄。
 
跑跑是跑酷遊戲,因此針對不同的地圖,就會更換不同的餅乾去應對,每隻餅乾又有相對應的寵物和寶物,這也讓玩家們,無法光練一隻餅乾就全通了。
 
穩定有新活動,定期推出新的餅乾,這就是Devsisters,在跑跑薑餅人,有辦法長久成功的要素之一。
 
不被失敗所嚇
 
在跑跑穩定為原廠取得資金的同時,他們也以自己的餅乾題材,再之後推出兩款遊戲,分別是《薑餅人聯盟》和《薑餅人消消樂》,消消樂現在還在,表示還經營的不錯,反而是薑餅人聯盟已經收起來了。
 
《薑餅人聯盟》他遊戲畫面分為左右兩邊,左邊是玩家,右邊則是敵人,玩家必須在每一波來襲的怪物,指派餅乾站點應戰,設法保護蛋糕塔。這款我知道他的時候,便已經是停止營運的狀態,連原廠直營都會走到終止營運,那想必遊戲,在韓國本地是真的沒人玩。
 
因為我沒玩過,也只能從巴哈去看過去玩家所留下的討論。玩過的玩家是說,遊戲本身很不好玩,餅乾彼此強度也不平衡,他畫面是植物大戰殭屍,玩法則是學皇室戰爭,類似出牌站點,保為自己的糖果塔,餅乾完全是靠抽碎片提升,目前能查到的是,《薑餅人聯盟》在2020-05-14,全球正式下架。
 
他所模仿的《植物大戰殭屍》和《皇室戰爭》,到現在都還存活著,而且兩款都是「破億級」下載的遊戲,反而是學習前兩者成功的模式,薑餅人聯盟卻活不到兩年,這對遊戲公司來說,想必是重大的失敗,但Devsisters並沒有,被這次的失敗所擊倒。
 
Devsisters下一款作品,就是扛著聯盟失敗的壓力,繼續研發完成的。台灣的遊戲公司,只要連續幾次失敗,在研發部分便會趨向保守,選擇以授權來穩穩賺錢,不然就是將自己舊有的遊戲,轉換平台推出,他們所開發的遊戲,玩法上沒有很特別創意,便可以看出公司被失敗嚇到。
 
從消消樂和聯盟,可以看出這家公司,後續的作品,都有在模仿其他成功作品的影子,只是因為都只是停留在模仿,單憑薑餅人這樣的題材,遊戲最多吸引喜歡薑餅人的玩家,可是當玩一陣子之後,遊戲的內容,還不如他所模仿的那些遊戲,久了玩家也漸漸棄坑了。
 
 
不斷模仿創新
 
我跑跑玩得不久,反而是他們今年出的《薑餅人王國》,下載之後,每天點一下,也就玩到現在,印象中在跑跑的時候,每位薑餅人自身的故事,並沒有像王國裡這麼強烈,到了王國的時候,Devsisters開始為每一位餅乾,都寫了背景故事。
 

薑餅人王國.餅乾1.png

薑餅人王國.餅乾2.png

這樣的更動,就讓那些單純的餅乾,從死板卡片成為生動的英雄,他們在關卡和故事當中都會講話,前面三款系列作品,都是單純賣玩法的「跑酷、消消樂、守塔」,如果後續關卡不吸引人,或是玩家對此玩法玩膩的時候,便會選擇棄坑。
 
來到《薑餅人王國》他跳脫出單賣玩法的模式,漸漸的往複合型遊戲邁進,餅乾培養本身是角色扮演,而他又提供了一大片空地,讓玩家自由佈置,因為玩家花了心思和時間,所佈置的王國,就對這款遊戲產了感情,連帶的增加玩家對這款遊戲的黏著性。
 
薑餅人王國1.jpg
 
當然王國也並非沒有缺點,玩到現在最讓人受不了的,就是他生產素材的部分,必須一種個別生產,然後由低階加工上去,每一項都需要時間去等待,而且製造好之後,還必須玩家點擊收進倉庫,他完全不會自動生產,除非你一直開著遊戲來顧,不然素材就會一直停留在那邊,等於必須一個口令一個動作。
 

薑餅人王國.生產1.png

薑餅人王國.生產2.png

 

當然玩家如果可以忍受這一點,反正玩手機遊戲,也不用一直點,想到再來收一下資源,指派接下來製造那些素材,那這部分也就沒多大的問題,熬過了這項缺點之後,那這款遊戲,放在手機遊戲當中,就真的非常耐玩。
 
薑餅人王國.生產3.png
 
拿其他闖關類的遊戲相比,同樣是卡關,《薑餅人王國》並沒有讓我感到怎樣都打不過,因為目前我的餅乾等級,都還沒整隊滿等,光我這樣的玩家,進度都快追上那些滿等的,像其他遊戲,即使我英雄練滿等,可是我英雄的星級和顏色,只因為我沒有課金,不然就是我課得還不夠多,使得怎樣都打不過關卡,我相信長久如此,玩家對這樣卡關的遊戲,也會逐漸失去耐心。
 
《薑餅人王國》這部分還不確定,可能我之後就會遇到卡關,而且是那種怎樣都闖不過去的關卡,我目前玩的手機遊戲,當遊戲進行到中後期時,都會出現同樣的問題,王國這部分他目前開了十張地圖,而我這樣無課的進度,都還可以到第9張的中間,即使現在卡關,可是要等將餅乾等級練滿,也需要一個多月的時間。
 

薑餅人王國.開放地圖.png

 
上面我說的那些遊戲,卡關的感覺是,你剛開始玩幾天後,就必定會遇到的,那種就好像是以關卡,去強行卡住你,藉此誘使你去課金,來增加自己英雄的能力,好突破眼下的困境,我玩手機遊戲現在都不課金的,別人是Pay to win,而我是Time to play,當然最後會選擇棄坑,一定是該款遊戲,讓我感覺花了時間,可是我怎樣還是無法通關,那時我便會去找其他遊戲來玩。
 

薑餅人王國.餅乾1.png

薑餅人王國.餅乾2.png

 

 

 

《薑餅人王國》他這種RPG、經營自己的王國、闖關遊戲,每一種玩法都找得到類似的遊戲,可是當不同的玩法,組合在一起,反而使得這款遊戲,耐玩度大幅增加,現在這種複合型的手機遊戲很多,可是如何在讓課長有東西追求的同時,也不會讓無課玩家感到沒事情做,且關卡難度的挫敗感,長時間無法宣洩,兩者之間必須找到一個平衡點,王國在這部分做的很不錯。
 
跑起來!薑餅人
 
薑餅人這個遊戲品牌,已經12年了,雖然他也不是一直都很順利,跑跑薑餅人之後,消消樂的普通,和聯盟所遭遇重大的失敗,都讓我們看到,單純的套用別人成功的模式,即使可以很快速的製作出一套遊戲出來,可是玩家很自然的,會拿來和前面的遊戲相比,如果自家遊戲的內容,又不夠充實的情況下,那勢必會讓人有種,那我還不如玩舊的遊戲就夠了。
 
薑餅人,算是支撐Devsisters這家遊戲公司,最主要的一項遊戲品牌,Devsisters從前兩款遊戲的失敗之中,也逐漸摸索出一條,將每個薑餅人,都更加的生動模擬化,讓他們有自己的個性和喜好,也和其他餅乾之間,有了不同的羈絆和關係,玩家也從每一次的活動關卡和故事劇情當中,了解這些餅乾,認識他們所生處的世界是怎樣。
 
薑餅人王國.對話1.png
 
薑餅人王國.對話2.png
 
薑餅人王國.對話3.png
 
光台灣的下載次數,跑跑薑餅人破一千萬,薑餅人王國也達到五百萬,下載次數累積可能不夠準確,因為我查看《植物大戰殭屍》和《皇室戰爭》都破億的,莫非上面顯示的是全球總數,而非以地區來曲分的?可是台灣自製的手機遊戲,又完全沒有達到這樣的水準的,能破五十萬下載就已經偷笑了。
 
台灣自製的遊戲,和國外那些遊戲,有一個很重大的差別就是,遊戲公司做了許多遊戲,連自己島內的玩家都不愛,甚至會不玩,他們想推廣到國外,那種聲勢就差很多,就像是南韓國內,到現在《天堂》和《天堂2》玩的玩家,還是很多,當自己人都不愛玩你的遊戲時,遊戲公司還想著走出台灣?
 
雖然薑餅人,在全球的遊戲市場來說,只能算是很小的一個遊戲品牌,可是台灣卻沒有一款遊戲,有辦法在手機遊戲市場裡,達到他那樣的高度,別人創作的作品,有辦法賣給全球玩家,而我們又該拿什麼去賣給全球的玩家,而不是滿足於賣給自己國內玩家,賺些生活費就滿足了,這個問題就留給後繼者去思考吧!
 
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