從遊戲製作技術來分,遊戲模型的建立分為三種

2D遊戲:

80年代的遊戲主要以2D圖片為主
先繪製出連續的角色動作
然後用程式逐一按順序調用
來表現人物的動作

如:魂斗羅、超級馬力歐

90年代的遊戲
加入了很多即時操作的功能
在遊戲控制上運用人工智慧技術
也就是說人與電腦可以透過互動,進而使用更多操作功能進行對戰

優點:對硬體要求不高,並運行速度快

如:紅色警戒、大富翁、仙劍奇俠傳

2.5D遊戲:

俗稱偽3D、假3D
其製作方式為,用3D軟體進行建模並製作動畫
然後渲染出連續的每一個動作
再使用2D遊戲的「公告版」形式讓程式逐一調用

優點是:可以使視覺效果更加逼真
缺點是:其圖片角度固定,在全視角即時觀察時,效果不理想

3D遊戲:

完全由3D軟體進行建模,然後透過程式直接導出
用VC++等軟體進行程式開發,實現即時互動的3D遊戲

優點:視覺效果逼真、互動性高
缺點:對硬體要求高,製作技術應用面很廣闊涉及的科學領域也很多

2.5D與3D的差別(來源:WIKI)

2.5D數位繪畫建構圖像的方式與3D數位繪畫雷同
從建模( Modeling )、材質和紋理貼圖(Material & Texturing)
攝影機和燈光設定(Camera & Lighting)到算圖(Rendering )
皆以相同的繪圖方式進行。但2.5D數位繪畫
則較接近一般浮雕的表現方式
以單面立體圖形重疊的方式處理
因此2.5D數位繪畫大都只能從單一角度取得所需要的畫面


自己的備註:

很多所謂的3D遊戲中
既然角色無法跳躍
對於這樣的設定我一直覺得很弔詭
3D建模的時候
玩家都是在一個X、Y、Z的空間工作
當然,所有的移動也要包含這三個方向
到不能跳就代表Z軸上無法做移動

這樣明明不能叫做全3D的遊戲吧
連這種最基本的也沒做到

LPM  低面數多邊型模型(Low Polygon Model)
可用於3D遊戲的互動與操作

HPM 高多邊型模型(High Ploygon Model)   
可以用於3d動畫片、動畫片投或遊戲的過場動畫、遊戲的宣傳片


三視圖:正、側、背

建築風格分析 WIKI

埃及的建築風格
WIKI

古王朝:金字塔
利用龐大而簡潔沉穩的幾何形體、以及明確的對稱軸線
和深具層次的空間佈局來體現金字塔的雄偉、莊嚴、神秘的效果

中王朝:石窟、陵墓
採用樑柱結構、能建造較寬敞的內部空間

新王朝:神廟
主要有圍牆、樑柱、及走廊的內庭院,接受臣民朝拜的大柱廳
和只許法老和僧侶進入的神堂密室

古希臘建築風格
WIKI

風格為和諧、單純、莊重和佈局清晰
特點為
1.中央是廳堂、大殿,周圍是柱子,可統稱為環柱式
2.圓雕、深層浮雕、淺層浮雕等

古羅馬建築風格

代表有羅馬萬神妙、維納斯和羅馬廟,以及巴爾貝克太陽神廟

中國古代建築
WIKI

特點是使用木材作為主要建築材料
創造出獨特的木制結構骨架,以立柱和縱橫樑枋組合成各種
形式的樑架,實行單體建築的標準化
單體建築規模無論大小,其外觀輪廓均由階基、屋身、屋頂
居中軸線均衡對稱

日本建築風格

又稱「和式建築」
13~14世紀日本建築繼承7~10世紀的佛教寺廟、傳統神社和中國
唐代建築的特色

採用歇山頂、深挑簷、架空地板、室外平台、橫向木板壁外牆

哥德式建築
WIKI

建築中彩色的玻璃窗和尖頂都是其風格特點

伊斯蘭建築
WIKI

最典型的特徵,幾乎都為穹隆的形式
門和窗是開孔的形式

角色設計分析

機械類角色
造型上看出這類角熱在形態設計上都有動物或人類的外型
可以見到明顯的守備、腳部等機械裝置
在設計上主要體現出機械的功能性和可攻擊性
造型上會給人冷冰冰的感受

寫實類風格的角色
主要表現出角色的真實感
在設計這樣的角色時主要注意細節的繪製
寫實類風格最能表現出角色的美與醜
角色的性格能夠在原畫中清楚地呈現出來

卡通類風格的角色
會將角色的造型誇張化,身體的比例也發生改變
造型比例上與真實人物相差無幾,但在服裝和角色的外型上
都以華麗和俊朗為主,角色的髮型和臉型都極盡完美

生物類角色

會突顯出角色的異類感,普通的造型無法很好地表現出視覺衝擊力
誇張後的生物在組合形式上都源自於不同的生物

科幻類角色
往往帶有時代氛圍


遊戲引擎

Unreal
CryENGINE

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