作者:半路
出版社:PCuSER電腦人文化
出版日期:2012年09月27日
語言:繁體中文 ISBN:9789861993645
裝訂:平裝

嘉言賞析:

我已經決定這輩子要成為遊戲設計師

自己成為遊戲公司中的叛逃者,並不是因為媒體報導APP產業正火
也不是因為接受了天使投資人的靈氣加持
而只是為了一個再單純不過的理由
「我想做遊戲」

我覺得這是所有好遊戲之所以會成為好遊戲的第一件重要的事情

我希望...還能夠做點什麼的時候
跳脫既有的社會價值框架,親身體驗一場華麗精彩的大冒險

不過想是一回事
真正鼓起勇氣離開上班族的生涯,脫離有穩定薪水的工作
卻不是每個人都能做到的。
而脫離了上班族的生活後,是否真的能夠做自己想做的事
就要看每個人是否能有想法、有毅力去朝向自己的目標前進

那勇敢、不吝分享以及正面思考的生活態度
從他身上看到了許多自己做不到,或是沒有勇氣去做的事

我們心裡還是多麼害怕孤獨被感覺得太清楚的時候
但再三地,被孤獨的人們震撼或感動。


孤獨讓作者寫了一本真切而不氾濫感情的書

我想做自己真正想做的遊戲,做一款真正會讓自己感到自豪的好遊戲
讓全世界看到來自台灣的優秀遊戲作品。


我不想為了賺錢而捨棄製作遊戲的初心
更不願為了成功而變成連自己都不喜歡的模樣
獨立遊戲開發者像是個「無可救藥的浪漫主義者」
試圖想要改變些什麼、證明些什麼或表達些什麼
於是義無反顧,縱身跳下萬丈深谷。

永遠不要以為自己能有第二次機會。沒有機會時,全力備戰
機會來臨時,戮力以赴,這是你的第一次機會
同時非常有可能是你的最後一次機會

人生就像一場「角色扮演遊戲」
旅途中我們不會永遠扮演相同的角色職業
而是會在不同的時空裡
依據不同的客觀情勢與主觀意識,「轉職」成不同的角色。

傳統即將崩壞,再還有能力脫身前,我必須離開

在這裡,在此刻
我們還能夠自己自己有不顧一切付出的勇氣嗎?
能夠毫無保留的愛上一個人嗎?能夠去追尋那個純真年代的異次元嗎?
故事,就將從這個問題之後毫無保留的展開。


所謂的工作責任制的真相
其實不過是「上班打卡制、下班責任制」罷了

於是,我們開始不敢輕易觸犯上司,不敢輕言離職轉業
只能看著漫畫故事,幻想自己是敢於冒險犯難的「海賊王」

我們花費在工作上的時間越來越多
身處辦公室的時間比在家裡的時間更多
留給自己的生活時間卻越來越少
只是不斷地被身上背負的貨款與工作推向前走

無法真心讚賞他人夢想的人,自己同樣很難達成任何的夢想
因為你並不真的相信做得到


你有多久沒有用盡一切全力、不計較成敗的去做一件事情了呢?

我相信絕對成為自己生命中的最佳主角。

比起玩遊戲,如果可以做遊戲不是更棒嗎?
而既然要做遊戲,我想做自己真心喜歡的遊戲

我們開啟了線上遊戲大量複製的年代,不僅複製他人,同時也複製自己
只要前一款遊戲有賺錢,就能仰賴大量外包的美術設計,更換「皮相」
把遊戲題材與故事背景從金庸小說改為古龍小說,玩家照樣會買單

在電視、網路與報章媒體上的遊戲廣告,經常充斥腥羶色的元素
更導致社會大致對於遊戲的負面觀感有增無減

很抱歉,如果我們還是用舊觀念和老方法做事的話
這樣下去,我們永遠都做不到、做不出銷量百萬的遊戲APP

依照目前APP Store規則,開發者可得70%的收益

大多只將目標鎖定在台灣市場或華文市場上

世界從來沒有離我們這麼進過,別把視野與目標只侷限在小島上

找出什麼可以賣錢,然後去複製一份出來


不停地追逐熱門的遊戲類型
卻沒有仔細探究為何這些類型的遊戲能夠獲得玩家的青睞
盲目追尋潮流趨勢,最終被掩沒在潮流趨勢之中

我相信在許多知名遊戲的成功故事背後,必然伴隨著某種程度的運氣

不如將心思全神貫注在自己能掌握的事物上「遊戲」本身

但是這樣的心態就像是執著於購買樂透彩券一樣
迷信賭博能致富,而非腳踏實地做事的態度
越多的作品,越多的曝光,往往不等同於更高的成功機率

因為玩家不會給你第二次機會,當他們不喜歡你的遊戲時
大多數人甚至連留言批評獲多說一句話都不願意
它們只會選擇默默離去,而且從此不會再回頭

所以若只以上市速度與作品數量為目標而忽略了根本的遊戲品質
不僅會傷害到遊戲原先具備的發展潛力,更可能對個人職涯造成負面影響。

這些小而不小的遊戲,使我們遊戲開發者必須回歸到遊戲的根本核心
探求專屬於「遊戲」這項媒介的最原始感動

相對於製作玩法創新的遊戲類型,開發麻將遊戲的風險更低
而且也更容易做出獲利與成效的估算

只是不斷重複做著這些低風險的作品
那麼我們遊戲開發者往往注定走不出台灣
也走不出華文遊戲市場


壞消息是
過去的成功模式不再管用,你必須重新開始嘗試、學習並累積經驗

好消息是
過去的成功模式不再管用,所有人都必須重新開始嘗試,學習並累積經驗

這將會是一個撼動世界的契機

若想從事APP遊戲開發,一定得搞懂其中的來龍去脈。

撰寫「遊戲核心機制」的功能,是一項令人心醉神迷的任務

我必須再一次確認,自己能夠在這片黑暗森林中存活下去

第一次從頭到尾完整經歷遊戲程式設計、企劃設計與美術設計的每一項細節

期望越高,卻只是令人失落更深

這不僅是遊戲失敗的自我檢討,更是無可取代的寶貴經驗

殺不死我的事物,將使我更強壯。
別害怕失敗
把所有的挫折、苦痛與打擊,當作生命中不可或缺的成長養分吧!


愛因斯坦
如果你不能簡單的解釋一件事情,那表示你對它的瞭解還不夠透徹

燒錢計畫(Bure Rate)
誰「燃燒」金錢的「速度」比較慢,就可以勝出

翻開悉心策畫的伏兵,是多麼令人驚心動魄的一刻

我想要真正追尋原生於自己的感動。

遊戲製作人的職責,就是必須領導並管理這些不同專業領域的成員
共同完成設定的目標。

在遊戲發想與設計的過程中,極重要的關鍵步驟
在於一開始就確實掌握遊戲的「核心概念」

有能力者,心態未必同樣出色

與夢想中的美麗童話故事不同,現實中總是充滿了許多的矛盾
掙扎,以及那些不得不如此的妥協。
為了讓玩家深刻體會遊戲產業的美麗與哀愁
我期望在遊戲中製造許多讓玩家感覺衝突與兩難的選擇

是時候和你昂貴嗜好說再見了

所有人都認為自己的構想是獨一無二且具有百萬價值的鑽石礦脈
很可惜的是,在遊戲開發這個領域中,最不缺乏的事物通常就是創意。

價值=創意x執行
創意與執行應該相輔相成,才能產生出真正的價值

何謂「好伙伴」呢?好伙伴會做你不會的事情

你就是你自己的老闆!

對於創作者來說,自律的態度與行為,是得以創造出優秀作品的不二法門

維持規律以及早睡早起的日常生活,才是能夠長久開發遊戲的生活作息。

如果不能對自己的興趣嗜好做出適當的自我規範的話
很快就會迷失在只有消耗沒有生產的日常生活中

親人或伴侶間那份無條件付出的愛,將能幫助你度過人生難關

當你遭遇進退兩難之時,請記得事業可以重來,但人生可不能

別盲目追隨大師、神人或偶像說過的話
先回到自己的內心想想初衷為何吧?


跳出你自己預設的框架,說出你的心裡話。

踏出你的舒適圈,別擔心失足
因為這絕不會是你第一次失足或最後一次失足。


在所有人想辦法爭奪眼球的注意力的年代裡,「誠實」遠比以前更為重要
惟有誠實才能帶來信任,失敗可以重來,失去信任卻難以挽回。

如果明知道贏不了這場仗,你仍願意繼續戰下去嗎?

完全出自於內心,由自己決定的一條路
不論最終結果如何,都得自己承擔,沒有半點怨天尤人的藉口。

而是在於遠離你的「溫柔鄉」,尋找一個安靜而規律的合適環境

自我紀律,是一名創作者能否持續創造優秀作品的關鍵特質
也是人生中最基礎且最根本的課題之一

學會和自己對話,並成為自己的主宰者

在自己的心靈角落哩,我們是主宰一切成敗的王者

時間,永遠是輸家口中最偉大的理由
夢想,在你說「沒有時間」的那一刻中槍倒地。

工作,不僅要求成果,還必須追求越來越高的品質

我們真正要做的是合理的時間內做出最有效的成果。

而在我們的計畫藍圖中,除了規劃工作項目與執行細節之外
更關鍵的要點在於定義計畫目標。

如果不甘心的話,請拿出實際行動證明吧!

時間盒的關鍵,在於「品質」與「成本」之間的平衡。
所謂的成本,也就是每位開發者投注其中的時間精力。

無論你的夢想是什麼,只要善加利用「時間盒」
確實地執行各項計畫,必可無往而不利

如果你的專長領域是「企劃設計」,專門發想及設計遊戲專案的話
最拿手的工作就是將一、兩頁的概念文件,向下拓產成為數十頁
甚至多達百頁的詳盡遊戲設計文件。


無論從事什麼事情,選擇從自己擅長的方向著手進行
是再自然也不過的直覺反應

最好用也最實用的工具,反而是自己的雙手做出的美工勞作成品。

並非只有懂得程式語言的人,才能夠設計及撰寫遊戲。

我們的喜好並不相同,我的熱誠,不等於他們的喜好與夢想

只要有機會都該盡可能去認識其他部門的同事或其他公司的同業

他有著不和現實妥協的反骨傲氣,他和我一樣相信做遊戲可以出頭天

一個人的海賊船,無法航向偉大的航道,遊戲也不是一個人可以做的


從「小」開始,先做個最小規模的遊戲開發專案吧!

每次出招都是一次生死抉擇,意外正是這個戰場的本質

如同人與人之間的相處,遊戲作品帶給玩家的第一眼印象
往往是建立在外表之上

不接外包,不做代工

若以外包案的方式製作遊戲,想必難以達到我的唯一目標
「做出好玩的遊戲」

遊戲本身的「外貌長相」,也就是遊戲「美術設計」
的層面絕對佔有非常重要的地位。

你願意重做一個東西50次以上嗎?
一個團隊要成功,人是最重要的關鍵

在我的想法中,我一直相信若要做出會讓自己感到驕傲的好遊戲
必定需要灌注「靈魂」於其中
不只是專案領導著,而是所有團隊成員的靈魂

更是一段我願意全心付出、全新接受的冒險旅程

一段時間以後,在彼此相處的過程中
才會真正發現兩人對於彼此難以忍受的個性與習慣

不論對於團體或個人來說,合約都是絕對不可輕視的保障。

對創作者來說,「沒有限制的自由」反而是最可怕的夢魘

所謂的現實,總是充滿計畫之外的驚與喜

核心遊戲性(Core Gameplay)

遊戲的樂趣
不在於精美動人的美術圖片,更不在於高深莫測的程式技術
而是在於我們如何把看似平凡無奇的微小動作
琢磨臻至近乎完美的境界


史上最大的圈套
莫過於「只要擁有更多的功能,就能做出更好玩的遊戲」

如同參加馬拉松比賽的跑者一樣
在最後一哩路上,遊戲開發者所需耗費的力氣
往往是前面所有路途的總和

對獨立遊戲開發者而言,在這條幾乎無法看見終點的跑道上
我們需要無與倫比的「愛心」與「耐心」

面對這場必須取勝的決鬥,惟有拿出所有的壓箱寶一決勝負

最合理的「遊戲預告片」(game trailer)長度,約略在1分鐘左右。
達到讓他們想要知道更多的目的,遊戲影片才算是真正發揮效果

遊戲圖示,不只是開發者接觸潛在消費者的第一個機會
也可能是最後的一次機會

讓你的關注者「知道」你的遊戲作品即將問世
並塑造它們對於遊戲作品的期待敢
對於遊戲剛上市時的推廣會有推波助瀾的良好效果。

很多時候,真正能發揮影響效果的事物,不是論斤秤兩的商業技巧
也未必是精心計算的行銷策略
反倒是那些純粹自然的動機與不為名利的分享
才真的能夠閃爍出耀眼的光芒


市場,是所有遊戲開發者最終必須親自面對的「真實戰場」

大眾消費者,鮮少會去主動發掘沒有名氣但具有潛力的遊戲作品
相反地,它們會選擇追隨「意見領袖」的選擇與發言

倘若沒有懷抱著以玩家為本的出發點製作遊戲的話
我們絕沒有機會達到今日的成果。

讓玩家感到開心,使全世界玩家都有機會玩到我們的遊戲作品
這是我做遊戲的初心,我很高興我們做到了

這次的劇情並非單線進行,要先解決那些支線任務才會有新的轉機!

Android平台幾乎已變成一個「非免費則難以生存」的血腥戰場了

新的時代,新的戰場,我們需要新的思維與新的勇氣

遊戲,是不入流,甚至有害無益的玩意兒。

別想倚靠補助,別想仰賴競賽,更別巴望政府的作為

並非所有的機會都是好機會。
當機會來臨時,有時需要斷然拒絕,有時則需悉心準備。

《Minecraft》的核心理念是「探索」與「生存」
主要的玩發機制則在於「拆解」與「組合」兩項基本行為。


「遊戲」作為一種創作形式與一種娛樂媒介
同樣擁有形形色色的樣貌風格與無窮無盡的可能性

獨立遊戲開發所追求的核心價值,是一份回歸遊戲本質的樸實樂趣與單純感動

遊戲可以是一種創作媒介,遊戲可以成為新世界的藝術形式
遊戲更可能改變世界,而且是以好的方式改變

每一款遊戲獨特的魔力時刻
是那個會讓我們津津樂道、不厭其煩告訴其他人的一份特殊體驗

有時候,提供太多的選擇,反而讓人卻步不前,難以做出抉擇

每款受人喜愛的遊戲作品
必定有一或多個令玩家難以忘懷的「魔力時刻」


身為遊戲設計者,我就像是遊戲中的大魔王
必須設計出一組行為變化多端
帶給玩家充足挑戰的「反派組織」。

幾乎所有遊戲,無可避免地將走至「無趣」的宿命,而遊戲設計者的使命
就是盡可能延長這段從「有趣」走向「無趣」的過程

人生舞台並不見得總由成功故事堆積而成
惟有走過修羅場的每一部腳印,才能構築出最精采動人的演出。


在短暫的人生結束前,想要做點什麼有意義的事情哪!

因為分享很快樂,因為寫作很愉悅,因為看到別人臉上的笑容會很開心
才去寫你想要寫的東西,去做你想做的事情
我相信唯有如此,才能夠寫作寫得長久不輟


即使沒有任何讀者給予迴響,即使沒有任何觀眾給予肯定與讚美
也要堅持繼續寫作

多數人不會輕易吐露他們對我們的評價與看法
但我們的一言一行都會徹底刻印在他們的心裡

一個人的行為與心態
究竟是無私或自利,到底是全心付出還是需索無度
我們總會記得這些人的真面目。


在人生的關鍵時刻裡,經常惟有當我們不計較得失也不在乎輸贏時
才能找到那個真正最快樂的自己。

我們不見得每次都會勝利
每次都能得到傑出的成績,或每次都獲取豐厚的報償
但我們肯定能做的事,就是每次都讓自己快樂忘我地沉浸其中。

最後的10%路程,往往等同於「另外一半的路程」

因為世界上沒有所謂的「百分百完美時機」

任何人,都可以給你上百個「不該去做的理由」
但那個可能是唯一的「我要做的理由」,只有你自己能給自己。

莫想做出一步登天之舉,在險峻陡峭的山峰,只要一步步持續向前行
我相信終有抵達目標的一天

耐力,是我在這一千多個日子所學到最寶貴的經驗

請給你的人生,一次叛逃的機會吧!



OS:

猴子靈藥的部落格主所出的新書
我先把書中的精華做筆記下來,等之後有空再慢慢寫心得吧


感謝

以上






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