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《暗黑破壞神 3》自今年 5 月 15 日發售至今引起了許多玩家的關注與討論,而遊戲中首創的現金道具拍賣場也因為將虛擬道具與現實中的現金貨幣串連而讓許多職業玩家因此而賺進了不少外快。>Athene 指出,拜現金拍賣場所賜他得以合法地將所有在遊戲中的裝備及遊戲貨幣轉為現實中的金錢而他最後則是將遊戲中賺取的 4000 億遊戲幣為位在西非的孩童提供 100 萬份以上的餐點他本人也預計在今年八月底前往西非當地探望這些孩童並希望可以透過線上直播募得更多善款。除此之外Athene 所主持的慈善計畫「Operation Sharecraft」也在今年暑假起於電競賽事 Dreamhack 中募集到超過一百萬以上的美金他指出他將會全數將這些所得捐出希望可以幫助更多三餐不繼的貧苦孩童。OS:看到這則新聞真的感覺到很受到鼓舞呢玩遊戲也可以做慈善事業,這樣的感覺真得很棒D3玩過都知道,錢並沒有那麼容易賺當然這位玩家背後有贊助廠商而所做的慈善也有可能算是一種宣傳手法但是透過這樣的事情,讓我想到如果未來可以將遊戲和慈善結合在一起透過官方和玩家一起合作,例如全伺服器打多少怪,多少玩家上線上線累積多久、NPC交易金額累積多少,設定階段性目標每達標官方就以玩家及官方的名義,捐出所獲的營收多少多少現在人都非常有愛心,就算沒有金錢也希望可以以自己的方式參與慈善這樣的想法是可以討論,需要設定正確的流程,就可以化為可行的辦法當然,我這邊先把他提出來,以後再調出來認真的思考《魔之精靈》調整單人副本難度 裝備決定BOSS血量副本按照用戶的裝備強度實測數據調整的boss血量使其符合普通玩家的實力水平,並維持經驗和獎勵不變。OS:這樣的副本強度我也有相關,因為很多遊戲的副本都是固定的沒有辦法隨著玩家的能力而逐漸增強,這樣就少了互動性只是回到原點,當同樣的副本反覆的刷就算原本的副本機制和流程設計的在有趣,同樣會被無形的消耗那如果是整個流程採取亂數去抓取,類似俄羅斯輪盤或是抽籤的方式讓玩家每次所經歷的副本都有所不同,就像瑪奇英雄傳或D3那種雖然裡面的怪物大至都相同,但是地圖和機關位置都會變化這樣玩起來的感覺,至少有點變化了可是這裡面有一個死胡同,而最近掉進去的就是D3他把遊戲的難易度分為普通、惡夢、地獄、煉獄下圖示他各模式的差異將怪物的血量和傷害大幅提高,然後增加很多機車的技能這樣設定真的有趣嗎?我自己玩過的感覺真的覺得一下子就膩了而且完全沒有以前打寶的爽度,就像之前看看到的D2你可以感覺自己打了一整天寶而在D3你打一整天都不知道自己在打什麼這樣的感覺,真得很不好阿,只是暴雪要這樣搞我也沒辦法就當做是一次很棒的案例吧,透過他來尋找改善的辦法幣商與遊戲公司的戰爭!美版《TERA》推出時間捲軸販賣服務反制RMT商人《TERA》北美的營運商 En Masse 宣稱為了遏止幣商破壞遊戲經濟的 RMT (現金交易)行為推出一項新服務「時間捲軸」,效果類似於遊玩實數甚至是月卡的功能讓在遊戲內擁有多餘遊戲幣的玩家可以透過付出遊戲幣購買「時間捲軸」官方宣稱,這個「時間卷軸」能透過現金購買也和亞馬遜合作提供這販賣服務凡是購買時間軸的玩家可以在遊戲內與其他玩家交易透過此交易行為,玩家能比與幣商購買黑幣來的更有保障的交易方式En Masse 這樣的作法讓高額月費的《TERA》的收費方式找到了另外一種新的營收形式時間足夠的玩家可以賺取夠多的遊戲幣去換取遊戲時數而缺乏時間賺取遊戲幣的玩家則可以販賣捲軸來獲得收入但對於打擊幣商而言可能成效不大,因為隨著遊戲內經濟的通貨膨脹「時間捲軸」所代表的現金與遊戲幣的匯率勢必不會維持在定值幣商依然有機可趁玩家是否買單這樣的新型服務,則得看推出之後的狀況如何了。OS:稍微思考一下會發現只是改個流程而已,實際上所做的事情還是一樣先來思考一下「時間捲軸」這樣的道具取得的方式 1.遊戲幣獲得2.現金直接購買獲得,可轉移那我們把點數或月卡替換進去,就會發現目前遊戲就已經是這樣做了阿這樣有差嗎?商城制遊戲所玩的就是時間阿投入時間越多越長就可以從中獲得相對的東西看看幣商是怎麼來的,正因為它們在遊戲裡面花比別人多的時間而這幣商背後和外掛、工作商、盜帳集團中間都有互通所以最根本的還是設法改善這些原點才是正確的如透過遊戲本身設計的方式,如魔獸的裝綁或拾綁來限制裝備流通的量這部分可以做的改變還蠻多的需要把時間拉長來觀察各家變更所產生的效益我還在做相關的功課,等彙整之後再來看吧感謝以上
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