經濟部資訊專業人員鑑定-數位內容類97年度應考指南
財團法人中華民國電腦技能基金會 編著




「遊戲企劃」學科模擬試題


第一類:遊戲開發專案管理

( ABCD) 01. 請問下列哪些項目,屬於遊戲開發的專案管理任務?(複選)
( A )時程掌控 ( B )預算控制 ( C )人力調配 ( D )品質控管

( C) 02. 請問下列哪項,不屬於專案經理的工作內容?
( A )提振士氣 ( B )確認時程 ( C )業務招攬 ( D )協調人力資源

( ABCD) 03. 以下喇些是專案管理的要素?(複選)
( A )訂定階段性的里程碑 ( B )進度掌控 ( C )品質控管 ( D )建立工
作清單

(A) 04. 專案管理首要展開安排時程進度的關鍵項目為何?
( A )工作清單 ( B )專案名稱 ( C )硬體設備 ( D )目標族群

第二類:遊戲工作內容區分


( ABCD) 05. 請問下列哪些項目,屬於遊戲企劃的工作內容?(複選)
( A )企劃書撰寫 ( B )互動設計 ( C )劇情設計 ( D )使用者介面設計

( BCD) 06. 下列哪些敘述,屬於錯誤的遊戲製作觀念?(複選)
( A )提案前需要先經過概念發想
( B )企劃案完成後,才需要向製作團隊說明內容
( C )市場行銷部門的意見,應該在產品製作中期導入
( D )為節省成本,壓縮測試部門的品管時程是必須的

( A) 07. 請問關於遊戲職務的責任說明,下列敘述何者錯誤?
( A )企劃發想為企劃的專屬責任,其他成員毋需協助
( B )美術設定需要與企劃共同討論,以確認遊戲需求
( C )程式工具的制定需要與企劃討論,以瞭解製作需求
( D )製作初期,應取得全部人員的共識,再行開發

(A ) 08. 遊戲企劃最重要的工作為何?
( A )能把想法清楚的詮釋出來 ( B )做自己喜歡的遊戲 ( C )會玩遊戲
( D )挑毛病

(D ) 09. 以下何者非遊戲製作流程中的項目?
( A )初期規劃 ( B )風格設定 ( C )測試 ( D )宣傳

第三類:線上遊戲設計

(CD ) 10. 請問下列哪些項目
屬於多人連線遊戲中的市場端設計考量?(複選)
( A )溝通系統 ( B )社群系統 ( C )營運模式設計 ( D )商品販售機制

(B ) 11. 請問下列哪項,不是線上遊戲必定需要的設計?
( A )社群機制的建立 ( B )置入式行銷
( C )溝通系統的設計 ( D )多人遊戲的樂趣

(D ) 12. 請問下列哪項,不是台灣常見的Online Game 收費模式?
( A )月費、季費、年費制( B )遊戲免費,但部分服務、額外道具需付費
( C )購買點數卡、時數卡模式 ( D )以遊戲次數計費

(AD ) 13. 下列哪些對網路遊戲的敘述不正確?(複選)
( A )可以重新讀取以前的進度 ( B )可以和真實的玩者在遊戲中互動
( C )網路禮節很重要 ( D )遊戲中不再需要用到人工智慧

(A ) 14. 以下何者非線上遊戲社群相關的系統?
( A )升級系統 ( B )組隊系統 ( C )交易系統 ( D )表情系統

(AD ) 15. 以下何者線上遊戲不是使用unreal 引擎?(複選)
( A )魔獸世界 ( B )天堂Ⅱ ( C )黃易群俠傳 ( D )瑪奇

第四類:系統規劃


( AC) 16. 請問下列哪些項目,屬於系統規劃的範圍?(複選)
( A )設定參數以表達角色屬性的區別
( B )設計造型,以傳達視覺風格
( C )設計使用者介面,讓程式人員瞭解遊戲運作流程
( D )設定遊戲時間,以估算產品製作量

(C) 17. 請問關於參數公式的設計,下列敘述何者有誤?
( A )參數公式的設計,是為了方便整體數值的平衡與調校
( B )參數公式的設計,應以簡單好計算為原則
( C )參數設計時,應依照同類型的產品為準,勿輕易變動
( D )參數設計時,應考量遊戲需求,勿刻意複雜化

( A) 18. 以下哪項不是屬於冒險遊戲的要素?
( A )升級 ( B )說故事 ( C )解謎 ( D )角色特性

( A) 19. 以下哪項不屬於系統設計的範疇?
( A )對白 ( B )平衡 ( C )屬性 ( D )系統分析

(A ) 20. 最好的遊戲規則是「多不如少」
所以在設計遊戲規則時,要把握什麼原則?
( A )簡單 ( B )刁難 ( C )繁瑣 ( D )困惑

第五類:遊戲平衡

( C) 21. 請問下列哪些設計,與遊戲平衡性的考量無關?
( A )動作遊戲中的飛行道具,威力會低於近身攻擊
( B )射擊遊戲中的武器,威力越大彈藥數越少
( C )角色扮演遊戲的角色,一定要搭配可愛動人的少女
( D )競速遊戲中,速度快的賽艇操控性會較差

( A) 22. 請問關於遊戲平衡設計,下列敘述何者錯誤?
( A )萬能型的角色,不需要設計弱點
( B )力量型的角色,通常不擅長魔法
( C )敏捷型的角色,通常不配載重型護具
( D )魔法型的角色,通常不擅長近戰格鬥

( C) 23. 請問關於遊戲平衡設計,下列敘述何者錯誤?
( A )平衡性的設計,是為了增加遊戲的挑戰性、耐玩性
( B )所謂的平衡性,是不給予玩家過多或過少的遊戲優勢
( C )平衡性可藉由公式計算完全調整好,不需經過實測
( D )平衡性的調效,需要投入時間與人力進行

(A ) 24. 一般來說,遊戲中必須顧及三種平衡,以下何者不是?
( A )玩者與製作公司 ( B )玩者與玩者
( C )玩者與遊戲性 ( D )遊戲性與遊戲性

( A) 25. 以下何者設計是讓遊戲公平的簡單方式?
( A )遊戲設計的對稱性 ( B )遊戲設計的不對稱性
( C )遊戲設計的雜亂性 ( D )遊戲設計的複雜性

(ABC) 26. 以下哪些敘述為是?(複選)
( A )玩者與玩者平衡的黃金定律:一位玩者永遠無法接受在本身沒有犯
錯的況下,處於不可能獲勝的局面中
( B )遊戲性與遊戲性平衡的黃金定律:所有在遊戲中的選項都必須有些
功用,而每一個選擇的淨值必須相當於你使用它所獲得的結果
( C )任何需要把讀取進度當作普通過程,才能讓玩者獲得進展的遊戲,
在基礎上都缺陷
( D )遊戲平衡的觀點在於讓玩者去對抗遊戲而非獎勵玩者

第六類:空間設計學

( ABC) 27. 請問下列哪些項目
需要在設計3D 遊戲場景時進行考量?(複選)
( A )視覺死角產生的可能性
( B )遊戲鏡頭的擺放位置
( C )鏡頭物件或角色發生遮蔽狀況時,畫面的表現方式
( D )物件碰撞可能造成的卡點問題

( B) 28. 請問下列哪項目,是設計3D 場景所需要的考量?
( A )特效的複雜程度 ( B )空間動線的安排
( C )遊戲角色的造型 ( D )音樂音效的呈現

(A ) 29. 2D 和3D 最大不同在於多了什麼?
( A )Z軸 ( B )X 軸 ( C )Y 軸 ( D )中心點

( A) 30. 在規劃設計一個3D 的場景時,要特別注意什麼?
( A )攝影機視角,避免穿幫 ( B )美感 ( C )氣候 ( D )色彩

第七類:遊戲劇本及任務規劃

(B) 31. 請問關於遊戲劇本的撰寫,下列敘述哪些正確?
( A )角色設計對劇情影響不大,可隨時調整
( B )撰寫對白前,劇情大綱需要優先確定
( C )劇情對白的撰寫,越簡潔文研會越好
( D )劇情的設計,複雜度越高會越精采

( C)32. 請問關於任務規劃的方式,下列敘述哪些正確?
( A )困難的任務應交由玩家自行挑戰,不需要提供提示
( B )為了讓玩家得到更多成就感,所以任務越難越好
( C )任務如同小型的故事,需要有完整的起頭經過與結尾
( D )任務為獨立的事件,不需考量與主線劇情的契合度

(D ) 33. 請問關於遊戲劇本的設定,下列敘述哪項錯誤?
( A )著手進行劇本前,應先完成角色設定
( B )完整的劇本應該包含劇情、角色、時間、空間的揉合
( C )劇情推展的空間,應做出完整設定
( D )劇本並不用考量其中的時間流逝,是否會影響劇情

( A) 34. 讓說故事變成有價值的方式,以下何者並不恰當?
( A )說教似的直接告訴玩者 ( B )幫助玩者去創造故事
( C )建立氣氛讓玩者感受 ( D )綜情敢讓玩者產生共鳴

( A) 35. 以下何者非常見的網路遊戲任務類型?
( A )解謎型任務 ( B )護送型任務 ( C )收集型任務 ( D )打怪型任務

(ABCD ) 36. 以下哪些是可構成多線式多結局是劇情的作法?
( A )多層次對話 ( B )時間軸
( C )社會價值觀型屬性質的影響 ( D )開放市場景


第八類:介面與操作設計

( BC) 37. 請問關於介面的設計,下列敘述哪些正確?
( A )介面的設計,複雜度與華麗度越高越受玩家喜愛
( B )操控按鈕的編排設計,需要考量區域家的使用習慣
( C )介面的編排,以盡量不干擾玩家遊玩為原則
( D )圖形化介面,對減低區域化隔閡沒有幫助

( D) 38. 請問關於操控按鈕的配置,下列敘述哪項正確?
( A )操控手把上的按鈕,應該考量設計者的習慣
( B )按鈕的配置,需要考量設計者的習慣
( C )按鈕越多的遊戲,一定越複雜好玩
( D )按鈕的配置,需依照東西方玩家習慣的不同而調整

( C)39. 請問關於各主機的操控介面特性,下列敘述何者錯誤?
( A )Wii 主機的控制器,具有動態感應的功能
( B )PS3 主機的控制器,具有六軸動態感應的功能
( C )XBOX360 主機的控制器,具有動態感應的功能
( D )Wii、PS3、XBOX3 的控制器,都有無線傳輸的功能

( A) 40. 以下何者敘述不正確?
( A )愈複雜的介面愈好,可以同時做更多的事情
( B )快節奏的即時遊戲不適合選單式的行動操作
( C )讓遊戲判斷玩家想要做的事,然後提供相當直觀的方式操作
是一種不錯的介面設計方式
( D )介面操作的設計要考慮使用者習慣

( AC) 41. 下列哪些為動作類遊戲的介面趨勢?(複選)
( A )盡量透明化 ( B )地圖雷達越大越好
( C )快捷鍵輔助 ( D )不能存檔

( A)
42. 以下何者對格鬥遊戲的操作敘述不正確?
( A )可以記錄多組按鍵設為巨集 ( B )防禦鍵為一個獨立按鍵
( C )防禦鍵為倒退鍵 ( D )通過按鍵的組合來發動招式


第九類:角色規劃設計

( D) 43. 請問關於角色的規劃設計,下列敘述哪項錯誤?
( A )角色設計時,產品需求是考量點之一
( B )角色設計時,消費族群是考量點之一
( C )角色的造形設計,需要考量在各種角色間的突顯度
( D )角色的個性設計,越簡單越好,不需考量成長變化

(A ) 44. 請問關於配角的設計,下列敘述何者錯誤?
( A )配角太搶眼,可讓主角地位更明顯
( B )配角仍然需要花時間做個性、造型等細節設定
( C )重要的配角,需要考量能夠烘托主角的存在
( D )配角是劇情中的重要綠葉,也綠葉才可為紅花加分

(D ) 45. 請問關於反派、敵人的角色設計,下列敘述何者錯誤?
( A )添加少許人性,可使反派角色的整體呈現更真實
( B )敵人的獨特性,可反映在動作設計上
( C )反派的個性設計,以單純為主
( D )敵人的設定就是與主角為敵,所以越壞越好

(A ) 46. 以下何者非角色規劃設計的重點?
( A )能不能成為偶像 ( B )性格特徵 ( C )角色歷程 ( D )外型

( A) 47. 要設計一個亦正亦邪的角色,以下何者性格特徵較不適合置入?
( A )樂觀進取 ( B )敏銳 ( C )我行我素 ( D )執著

(A ) 48. 以下何者不是一般RPG 角色規劃的屬性項目?
( A )忠誠度 ( B )體力 ( C )智力 ( D )速度


第十類:場景關卡規劃設計

(AC ) 49. 請問關於場景的規劃設計,下列敘述哪些正確?(複選)
( A )場景的動線規劃,需要清楚明瞭
( B )開放式的場景,不用考量動線的設計
( C )3D 場景的設計,需要考量遊戲鏡頭的擺放與移動
( D )3D 場景的設計,不需考量玩家的視野與遮擋問題

(B ) 50. 請問關於3D 動作遊戲的場景設計,下列敘述何者正確?
( A )會有大量敵人出現的區域,應該狹窄以求緊張的感受
( B )戰鬥區域的空間規劃,不適合有過多裝飾或障礙物
( C )因為是3D 環境,所以有高低落差的地形不影響玩法
( D )為求遊戲節奏緊湊,此類遊戲的場景應全為戰鬥考量

( A) 51. 請問關於動作和冒險遊戲的關卡設計差異,下列敘述何者錯誤?
( A )視覺需求仍然是動作遊戲場景規劃時的第一考量
( B )動作遊戲的關卡設計。需要考量戰鬥空間的需求
( C )將解謎融入場景互動,是冒險遊戲常有的場景規劃
( D )冒險遊戲的場景設計,可多著重氣氛的營造

(A ) 52. 遊戲的關卡設計不應該造成以下何者結果?
( A )增加挫折感 ( B )增加耐玩度
( C )提高遊戲性 ( D )帶入世界觀

( ABC)53. 關卡設計的要點為以下哪些項目?(複選)
( A )確立目標 ( B )建構環境 ( C )節奏設定 ( D )介面設定

(A ) 54. 以下對關卡設計的敘述何者為非?
( A )可濫用開關系統 ( B )注意遊戲過程低潮與高潮的曲線設計
( C )從簡到難設計關卡 ( D )玩家需要得到挑戰

第十一類:遊戲特效

( ABD)
55. 請問關於遊戲特效的製作和使用,下列敘述哪些正確?(複選)
( A )遊戲特效有如遊戲的潤滑劑,可為角色增色
( B )下雨或下雪的場景效果,通常會以遊戲特效呈現
( C )分子特效的概念,為呈現複雜的動態圖像檔案
( D )分子特效的特點
在於以簡單圖像動態加上運動來呈現各種特效運作

( C)
56. 請問關於分子特效的特性,下列敘述哪些錯誤?
( A )製作分子特效,有助於節省特效的資料量
( B )特效物件配合物理運動路徑,即可成為完整的特效
( C )分子特效的視覺表現,一定優於傳統的動態貼圖特效
( D )分子特效的資料量,通常都小於傳統的動態貼圖特效

(A ) 57. 若要做集氣效果的特效,適合用以下哪種方式?
( A )粒子特效 ( B )2D 板子 ( C )光影 ( D )播動畫

( ABC) 58. 在規劃特效時,應注意以下哪些事項?(複選)
( A )畫面是覺得平衡 ( B )電腦效能的平衡
( C )特效在遊戲中的定位 ( D )自己喜歡的特效

第十二類:遊戲世界觀設計

(BC ) 59. 請問關於世界觀的設定,下列哪些敘述正確?(複選)
( A )世界觀的設定重點,不需要考量細節呈現度
( B )世界觀可以包含人文、地理、經濟等現象呈現
( C )世界觀的建立,有助玩家感受遊戲世界的氣氛
( D )世界觀的設定重點,只需要考量複雜程度

( D) 60. 請問關於世界觀的設定,下列敘述哪項錯誤?
( A )細膩度、完整度都是設定大型世界觀的重點
( B )世界觀包含角色與設定環境間的相互關聯
( C )奇幻、科幻、空幻、寫實要素皆可為世界觀的風格
( D )整體環境的風格描述不屬於世界觀的設定

(C ) 61. 請問關於各種世界觀的設定原則,下列敘述哪項錯誤?
( A )科幻世界觀的設計,可用虛構的科技理論為核心衍生
( B )科幻世界觀的建立,可以由現今的世界往後發展推論
( C )科幻世界觀的成立,必定要有魔法與飛龍
( D )科幻世界觀的設計,需要富有奇想的要素作為核心

( A) 62. 試想在金庸的武俠世界觀中放入一些設定,以下何者是不適宜的?
( A )超強的生化武器 ( B )某種可在水上漂的技能
( C )五行的相生相剋 ( D )絢麗的武功招式

( A) 63. 以下何種不屬於世界觀設定的項目?
( A )升級系統 ( B )歷史背景 ( C )地理環境 ( D )人問社會

(ABC ) 64. 以下哪些是蒸汽龐克(steampunk)
世界觀類型的特徵?(複選)
( A )先進和落後共存 ( B )魔幻和科學共存
( C )精神上追求烏托邦的理想 ( D )基因突變及進化


第十三類:遊戲AI


( D) 65. 請問關於NPC 的AI 設計,下列敘述哪項正確?
( A )互動角色的AI 設計原則,首重趣味性而非需求
( B )規劃NPC 的AI,首要考量是製作難易度
( C )為增加遊戲挑戰性,可互動角色的AI 越複雜越好
( D )明確的AI 行為模式,可協助玩家語NPC 互動

(A ) 66. 請問關於動作遊戲中的敵人AI 設計,下列敘述哪項錯誤?
( A )敵人的行為要有挑戰性,行為AI 就要越複雜
( B )單純的行為AI,有助玩家了解敵人的行為慣性
( C )敵人AI 的設計,可由企劃先行設計行為模式
( D )敵人AI 的完成,通常需要企劃與程式共同作業

( A) 67. 以下何者不是現有的AI 技術?
( A )查表 ( B )有限狀態機 ( C )規則式AI ( D )神經網路

(A )
68. 在小精靈(Pac Man)中鬼怪的AI 模式
例如:四處遊走、追逐玩家或閃避玩家等的狀態
是運用以下何者AI 技術?
( A )有限狀態機 ( B )模糊邏輯 ( C )貝葉斯技術 ( D )神經網路

(D ) 69. 以下何者對人工智慧的需求是偏低的?
( A )模擬類 ( B )棋牌類 ( C )策略類 ( D )電子書


第十四類:系統分析

( B) 70. 請問關於遊戲的系統設計,下列敘述哪項正確?
( A )遊戲存儲功能,屬於介面部分,與系統設計無關
( B )遊戲其實就是由各種系統集結而成
( C )遊戲系統的設計,應以程式功能性為唯一考量
( D )規劃遊戲系統時,流程圖解應由程式人員制定

( B) 71. 請問關於動作遊戲的系統設計,下列敘述哪些錯誤?
( A )規劃系統流程圖後,在進行系統設計會是較佳方式
( B )同為動作遊戲,則不論2D 或3D 玩法,系統建構皆為相同形式
( C )戰鬥系統的結構,應該包含與敵人互動的考量
( D )主角行為系統,應該包含攻擊、受傷、互動狀況等判定考量

(A ) 72. 以下何者設計可能會影響策略性思考?
( A )線性結構 ( B )交互影響 ( C )戰術運用 ( D )非線性結構

(BCD ) 73. 遊戲決策的結果若導向某一些優勢時
而這些優勢通常可以分為長效性和暫時性的
那麼請就以下狀況舉出哪些為長效性的優勢?(複選)
( A )使用防護罩( B )拿寶箱的錢( C )學習一個技能( D )升級加屬性點數

(A ) 74. 試分析網路遊戲的交易系統,以下何者不適合放入此系統分析中?
( A )NPC 商人行程 ( B )交易安全性 ( C )交易流程 ( D )交易功能


第十五類:遊戲開發流程

( C) 75. 請問關於遊戲的開發流程,下列敘述哪項正確?
( A )企劃案僅為企劃工作,美術與程式人員不需參與
( B )遊戲製作中期,程式人員才需要加入專案
( C )測試部門的意見,唯產品品管的最後一道防線
( D )美術物件的量產製作,要與企劃案撰寫同步進行

( C) 76. 請問關於遊戲的開發流程,下列敘述哪項錯誤?
( A )腦力激盪會議是集合創意、發覺可能性的重要規劃
( B )美術物件製作前,應該先確定製作物規格
( C )企劃概念案完成後,不用省核,即可直接作為企劃案
( D )程式工作進行前,應先確認平台、技術、限制等規格

(A ) 77. 以下何者是正確的遊戲開發流程?
( A )設計→研發→測試→發行 ( B )研發→設計→測試→發行
( C )測試→設計→研發→發行 ( D )研發→測試→設計→發行

(ABCD ) 78. 下列哪些屬於遊戲開發的設計階段?(複選)
( A )初使概念 ( B )提案 ( C )整體設計 ( D )模組設計


第十六類:軟體設計流程


( B) 79. 請問關於工作的說明,下列敘述哪項正確?
( A )邊修改遊戲功能邊進行測試,有助提升測試效能
( B )遊戲功能越完整,測試的效果越良好
( C )BUG 累積到一定數量在匯報,比較不會浪費時間
( D )測試出的BUG 都要處理,所以不須區分出優先等級

( D) 80. 請問關於測試工作的說明,下列敘述哪項錯誤?
( A )測試項目繁多,所以依靠除錯工具,可有效幫助管理
( B )程式臭蟲眾多且雜亂,所以依靠除錯工具,可有效幫助管理
( C )對程是危害嚴重性高的程式臭蟲,需要進行優先處裡
( D )測試人員的工作簡單,不用訓練即可勝任

(A )
81. 在遊戲的測試階段有三個主要測試階級有三個主要測試層級
其中不包含以下何者?
( A )單元測試 ( B )系統測試 ( C )品質保證測試 ( D )遊戲測試

(A ) 82. 以下何者敘述為非?
( A )遊戲測試主要是測程式的BUG
( B )整合測試是研發過程中的測試,研發者測試完成的模組是否完整
( C )品質保證測試是確保藝術水準〈遊戲的氣氛、畫面等等〉
是否符合設計文件的遊戲風格說明
( D )遊戲測試是測試遊戲玩起來的感覺、上手度等等


第十七類:產業與行銷概念

(A ) 83. 請問關於遊戲市場的相關狀況,下列敘述哪項錯誤?
( A )日本的ONLINE GAME 市場,遠大於單機遊戲市場
( B )韓國的ONLING GAME 非常興盛
( C )歐美的單機遊戲市場,發展蓬勃
( D )大陸市場目前已PC 或ONLINE 最受大眾喜好

(A ) 84. 請問關於遊戲平台的相關狀況,下列敘述哪項正確?
( A )SONY 的PSP 和任天堂的NDS、GBA 都是掌機平台
( B )XBOX360 擁有網路服務,但是PS3 沒有
( C )XBOX360 完全不向下支援XBOX 的遊戲
( D )PS3 的任何型號都不向下支援PS2 遊戲

( B) 85. 請問關於台灣遊戲產業的相關狀況,下列敘述哪項錯誤?
( A )代理外Online Game 並經營 ( B )已放棄自製研發產品
( C )積極走入對岸市場 ( D )進行遊戲代工與共同開發

( A) 86. 在遊戲最初預估市場時,以下何者不適合當參考的依據?
( A )投資者的喜好 ( B )市場調查數據
( C )消費目標群的區隔 ( D )目標市場的定位

( A)A 87. 魔獸世界是由以下哪一家公司代理?
( A )智凡迪 ( B )遊戲橘子 ( C )宇峻奧汀 ( D )新幹線


第十八類:智慧財產權/數位版權管理

(B ) 88. 請問關於智慧財產群的說明,下列敘述哪項錯誤?
( A )改編名作需要先行知會,並取得作者同意
( B )遊戲實在是太貴了,偶爾買盜版遊戲其實不算犯法
( C )使用盜版遊戲片是一種犯法的行為
( D )作品的再使用,不同場合運作,都需要知會原作者

( A) 89. 請問關於引用他人作品的說明,下列敘述哪項錯誤?
( A )只要不涉及商業用途,公開放送版權作品可以的
( B )轉載他人作品需要註明原始出處
( C )原創作品在完成時,即自然享有智慧財產權的保護
( D )取得作品的單次使用權限,不代表可以無限使用

( AB) 90. 以下哪些敘述為是?(複選)
( A )已發行的軟體內容版權是不屬於製作者個人的
( B )只要有標註不得使用在公開發行的資源,皆屬有版權的
( C )商業行為的產品,其中使用到的軟體,無須是正版的
( D )網路的資料是共享資源,所以可以隨意COPY 下來使用

( C) 91. 即時傳訊染體以非常普及,下列何項為真?
( A )自己在公司開發中的遊戲作品,可以任意傳給朋友看
( B )可以隨意交談有關公司開發中產品的訊息
( C )仍要遵守公司保密原則
( D )可以隨意開啟分享資料夾


第十九類:程式設計的基本知識與檔案資料存取


(A ) 92. 關於檔案控管的原則,下列敘述何者錯誤?
( A )檔案資料不分類別,存儲於相同資料夾比較方便檢閱
( B )檔案的取名,可依照檔案類型取其英文簡稱
( C )版本檢越用的產品資料,可依照版本日期分類
( D )重要的版本資料,以不覆蓋、分版本儲存為原則

(B) 93. 關於檔案控管的原則,下列敘述何者正確?
( A )為精簡檔案資料,經測試確認前,檔案版本都可合併
( B )檔案控管的概念,在於避免重要檔案流失的風險
( C )檔案控管工具對版本控制的幫助不大,所以可以省略
( D )檔案資料沒有內容變動者,就算未經確認也可放心地覆蓋、合併

( A) 94. 就以下的說法來做邏輯推理:
所有的戰士都會用劍,吉爾會用劍,以下何項為真?
( A )吉爾不一定是戰士 ( B )吉爾一定是戰士
( C )吉爾不是戰士 ( D )吉爾不喜歡戰士

(ACD ) 95. 以下哪些敘述正確?(複選)
( A )流程圖是在設計企劃文件時,必備的文件之一
( B )瞭解遊戲的程式檔案資料結構是美術的工作,所以不用知道
( C )將功能模組話是在做系統設計文件時重要的工作
( D )標準的動畫格數是一秒30 格


第二十類:人機介面設計

(D ) 96. 請問關於介面設計的原則,下列敘述何者錯誤?
( A )介面的功能考量,通常為設計介面的第一重點
( B )為免干擾視覺,介面通常會散置於畫面邊緣或角落
( C )介面的設計單純簡潔,會有助於玩家辨認資訊
( D )不管是哪種介面,設計的越大就越清楚越好

( C) 97. 請問關於操控介面的設計配置,下列敘述何者正確?
( A )歐美和亞洲玩家玩遊戲的按鈕配置習慣是一樣的
( B )PS2 手把上的X 鈕,對歐美玩家來說意義等同取消鈕
( C ) XBOX360 把首的LT 或RT,通常作為模擬開槍的扳機
( D )PS2 手把上的O 鈕,對歐美玩家來說意義等同確認鍵

(C ) 98. 請問下列關於各主機支援硬體與介面的功能,何者敘述錯誤?
( A )Wii 主機的控制器,還可連接槍型控制器托架
( B )PS3 主機可連接EYE TOY
( C ) XBOX360 的硬碟是內嵌式,不可輕鬆替換
( D )Wii 和XBOX360 的手把,都有按鈕可連結主機功能

( A)99. 個人電腦因為硬體設計的關係,較不適合發展何種類型的遊戲?
( A )格鬥類型 ( B )FPS 類型 ( C )策略類型 ( D )RPG 類型

( A) 100 時下網路遊戲為了因應各種不同的硬體
在設定上做了很人性化的設定,以下何者不是?
( A )自動練功 ( B )自定按鍵功能
( C )調整解析度 ( D )針對硬體效能做一些功能的開關



OS:


在網路上看到的考題,裡面所講解的有關遊戲企畫的部分
都很有參考價值,我也稍微測試了一下自己對他的認知
還是有很多不足的地方,多看書吧

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    岳浪 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()