俠刀
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牛頓
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遊戲橘子和宇峻奧汀,上班的地點都是在遠東世紀廣場
正因為這樣,讓我在這個地方呆了將近兩年的時間
每天工作的休閒時間,我待最多的反而不是辦公室
而是大樓的頂樓,站在大排風口之前,享受背後排風口所送出來強勁的風

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台灣數位出版聯盟
「2012 台灣數位閱讀行為發表會」研討近年閱讀消費模式
近年來,科技進步的腳步飛快、雲端技術數位載具的發展
帶動了閱讀行為與資訊獲取方式的改變,進而使得出版媒體的商業模式
因應產生必要性之轉型,截至目前

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卡片大戰
製作廠商:Happy Elements
https://www.facebook.com/cardbattle
戰場
不可逆的推圖戰場,完成一個關卡之後,就只能一直往前推進
競技
寶箱只限定當天可以累積,0點會自動重置
軍隊
一個武將可攜帶的卡牌數量上限為6
共分為寶物、術、士兵
合成
分為「隨機合成」和「普通合成」兩種
「隨機合成」採取非限定的合成,只需要湊其3張卡片就可以進行合成
成功機率相當低呢,「普通合成」為限定的組合合成
商店
店內商品分為卡包、軍隊、單卡
卡包分頁中除了基礎卡包內為三張卡片,其餘皆為6張隨機卡片
軍隊為企劃為玩家所編排好完整的牌組
遊戲中的幣別分為銀幣、禮券、元寶
火鳳三國WEB
製作廠商:宇峻奧汀
http://pkwcg.uj.com.tw/
劇情戰役
目前為41座城池,每個關卡需要3~6次戰鬥
影響稅收每天可以進行三次
模擬對戰
以自己所配的牌組,進行對戰,讓玩家嘗試去配更強的牌組
戰國競技
1V1的競技場,可以累積勝利場數兌換更好的寶箱
當天可進行的次數為25次
比賽活動
依照使用牌組的數量,分出不同的賽制
魔獸討伐
進行劇情戰役時,可獲得招喚魔獸的道具,可號召好友們一起討伐魔獸
卡片合成
分為進化合成與配方融合,「進化合成」強迫一次一定要使用4張同樣的卡片進行合成,合成為100%成功,但獲得的卡片為隨機產生,最好的即為原本的卡牌品階+3,「配方融合」配方皆為固定,只需要收集到所需的卡片即可以進行融合
成就獎勵
完成階段性的目標,就可以獲得該目標的獎勵
卡卡們的大亂鬥
封測日期:2012-06-22
公測日期:2012-06-27
發行&代理廠商:夏深科技股份有限公司
http://www.primo168.tw/card/default.aspx
RPG的元素
遊戲中帶入RPG的玩法,主角進入遊戲後可選擇四種職業進行遊玩,分別是「戰士」、「遊俠」、「法師」、「牧師」
戰士:
能使用進攻增益技能強化己方士兵,也能用各種直接傷害技能打擊敵方士兵
遊俠:
以直接傷害敵方英雄的技能著稱,其特殊的戰場控制能力也令敵人頭痛不已
法師:
 精通製造範圍傷害,更令人膽寒的是,法師只需動動手指,便可輕易控制士兵
牧師:
使用強大的治療和防禦增益技能保護己方士兵,也能祈求聖光焚燒敵人
合成
要求一定要使用相同的卡片才能進行合成,越多張成功率越高,只是初始的成功率實在過低,因此想要獲得新的卡片,沒有上面兩款遊戲容易
裝備強化
因具有RPG的元素,所以這款遊戲和其他遊戲不一樣的地方,就是多了裝備強化的系統,可是為了增加營收所設計出來的強化系統,整個成功率如上面的合成一樣
心得:
三款遊戲一起寫,是因為它們核心的玩法是相同的,只是運用的手法以及包裝的方式不同而已
先講兩款遊戲吧,卡片大戰和火鳳三國,有去玩的就可以發現後者是前者的改良版,因為是公司所出的遊戲,所以曾經花很長的時間在玩他,一開始是為了測試需要才開始玩得,一直玩到他推出之後那種膩的感覺才產生
之所以會膩,主要是因為每天開遊戲所做的事情都是一樣,點戰役將戰令打完,挑戰好友累積獲得遊戲幣,打競技場累積勝場數,就這樣無限的循環相同的遊戲方式,真的要比的話當然火鳳三國比卡片大戰好玩多了
主要是因為他多了模擬對戰讓玩家可以去嘗試配不同的牌組,也多了魔獸討伐以及比賽的可以和好友之間,互相互動的系統,這也是我今天所列的卡牌遊戲中,唯一有做到社群互動的
火鳳三國因為有一直在持續改版維護,所以遊戲性變得越來越完善,可是,卡片大戰就相當可惜了,最近在它們官方粉絲團看到這樣的一則訊息,「卡片大戰」將於7月31日正式下架,6月20日16時正式關閉儲值管道
當然之前還有另一款英文的卡片遊戲,只是那款我沒有玩過,貌似卡片以及火鳳其中很多元素都是參考那款來設計的,現在卡片大戰收起來了,看看市面上,單純的卡牌遊戲,應該就剩公司所出的這款了吧
再來就來看看《卡卡們的大亂鬥 》這款遊戲真的讓我感覺到有驚奇的感覺呢!他融合的卡牌遊戲的玩法,其中又加入的類似龍將那種回合制角色扮演的元素,實際玩過之後,真的覺得比上面兩款好玩太多了,上面兩款卡牌有一個很大的缺點就是,「非常吃運氣」拿到手牌的順序,以及出牌的方式完全依靠系統分配,不能讓玩家自由的選擇出牌的順序,在這我一開始玩的時候,就一直被我視為非常大的缺點
而卡卡們的大亂鬥,就完全可以隨意的出牌,而且可以選擇出牌的位置,光這點我就覺得玩起來非常自由了,而且他有組隊模式,最多可以四個人為一隊,前兩款都只能自己一個人進行,只能改變牌組的數量來玩,玩久了真的會感覺到很孤單
卡卡們的大亂鬥中的副本以及競技場都可以多人組隊,再加上隨著等級上升,所可以攜帶的卡片也越來越多,玩起來真的變化非常多
如果真要說這款遊戲的缺點,應該有3點
1.戰鬥時間非常久
因為採取橫軸戰旗移動的模式,雖然遊戲很貼心的有自動戰鬥模式,可是越後期一場戰鬥所需要花費的時間,真的越拖越長,因為雙方手上的牌越來越多,偶而還會打成僵局的狀況,整個是讓我有點印想不到竟然會出現這樣的窘境
2.劇情模式歹戲拖棚
前面兩款遊戲,都是採取關卡中內含數個小關卡,每個小關卡的敵人牌組會有所變化,可是卡卡們的大亂鬥這款遊戲做得非常偷懶,雖然同樣是採取關卡的方式,只是他的小關卡竟然設計為50%~100%這樣,等於玩家需要重複面對相同牌組兩次,整個讓我感覺到怎麼可以如此偷懶阿

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已經不知道在幾場音樂會有這樣感覺了,看著台上的演出者精采的表演
我內心想的卻是過去那還沒有得到足夠養分就夭折,完全沒有機會長大的
那短暫的音樂人生
從什麼時候開始學鋼琴,我早就忘記了,小時候媽媽真的對我們很用心
送我們家的小孩到處去上才藝班,印象中是姐姐先學,我後來也跟著學

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1、
假如你想要一件東西,就放它走。
它若能回來找你,就永遠屬於你;
它若不回來,那根本就不是你的。
2.

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文章來源:新浪遊戲 (Saiken)
《暗黑3》的遊戲劇情簡直一團糟
看起來不過是將《暗黑2》稍加修改而成。
儘管遊戲劇情不是遊戲最重要的部分

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ArenaNet 正式宣布《激戰 2》上市時間為 8 月 28 日
ArenaNet 創始人暨總裁 Mike O'Brien
稍早在官網正式宣布了《激戰 2》的上市日期
為今年 8 月 28 日(週二)
Mike O'Brien 表示,2012 是屬於龍的一年

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SCE 製作人平川光雄登台 闡述 PS 平台擴增實境(AR)開發與導入
http://gnn.gamer.com.tw/2/67532.html
邀請到了 SCE 遊戲製作人平川光雄
登台闡述「PlayStation 平台的擴增實境技術之開發與導入」主題

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2012 年 E3 遊戲評論家獎名單出爐
《最後倖存者》囊括 5 獎項成最大贏家
http://gnn.gamer.com.tw/3/67533.html
由北美 35 家遊戲產業代表性媒體共同針對
每年 E3 展出展內容進行評選的

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文章來源:巴哈姆特
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SQUARE ENIX 遊戲總監鳥山求 GDC《FF XIII / XIII-2》開發經驗講座
http://gnn.gamer.com.tw/3/67523.html

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半遮臉的人
       這張臉出現的時間為2004年2月4日上線,熱潮影響到台灣的時間差不多是在2009年,當時我人正準備入伍當兵,所以並沒有立即跟上這波上臉的風潮,後來會開始用,還真多虧前女友在旁邊搖旗,讓我也變成擁有臉的人,只是結果真的是有臉還是不要臉呢?
        開始使用的時間應該是在2011年下半年,而我的部落格開始經營也是在那個時間點,會用主要還是因為上面的遊戲非常多,玩起來也很方便,只要點遊戲就可以直接登入了,完全省去申請帳密麻煩的手續,只是那時自己對這樣的一個社交網站是非常排斥的,而原因也是到後來才有感覺,而這張臉所提供的遊戲都是一個樣,沒有看到太大的差異性出來,都相當要求與好友之間的互動交流,為了加強這部分而把遊戲許多東西鎖起來,強迫你一定要去使用,越玩只會越討厭這種遊戲設計方式。
       真正讓我對這張臉感覺到厭惡,還是因為失戀的關係,原本感情那麼好的人,最後分手卻一句話都不願意溝通,剩下的就是將婚姻狀況從「正在戀愛中」改成「單身」這樣,真他媽翻臉跟翻書一樣,好個臉書!!
       那之後我就很長一段時間都沒在帶上這張臉,因為一上就會想到這樣的鳥事,如果這就是潮流這就是流行的話?那我寧願選擇與眾不同,我就是落伍就是老古板,但是我過得很快樂,每天要玩的遊戲那麼多,有沒有這張臉根本沒差吧!把時間妥善分配到閱讀和寫作上面,怎麼想都比在臉上分布一些不知從哪來的「資訊」,或是對別人的動態更新送出「讚」(like),這部分還真的不用人家教,上臉之後馬上就會使用了。

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