SCE 製作人平川光雄登台 闡述 PS 平台擴增實境(AR)開發與導入


http://gnn.gamer.com.tw/2/67532.html

邀請到了 SCE 遊戲製作人平川光雄
登台闡述「PlayStation 平台的擴增實境技術之開發與導入」主題
並分享了 SCE 於各個平台所推出擴增實境技術介紹。

什麼是擴增實境?

擴增實境(Augmented Reality,簡稱 AR)
為一種結合了虛擬和現實物件的技術
可以在現實中附加上在虛擬平台上所呈現的物件或資訊。
例如 AR 技術可以結合電視的運動轉播
在比賽中即時加入虛擬而且可視的資訊
在行車時輔助駕駛顯示出行車資訊
或是網購時直接在身上進行虛擬的試穿。
以上都是 AR 技術與生活日常結合的實例。

而平川也統整了以下幾個舊式 AR 的優缺點分享。

優點:

● CPU 使用率較低
● 輕易達到畫面 60FPS 的水準
● 可 360 度旋轉移動
● 可輕易的傳送圖像給玩家
● 可以多人同時遊玩

缺點:

● 很小的遊玩區域
● 標記物(Marker)必須要在鏡頭範圍內
● 鏡頭必須離標記物很近


而使用標記卡的廣域 AR 優點如下:

● 拓展遊戲區域
● 容易開發
● CPU 使用率低
● 輕易達到畫面 60fps 的水準
● 可輕易的傳送圖像給玩家
● 支援高度差異性

缺點:

● 標記物必須保持在鏡頭範圍之內
● 必須要有一張標記卡才能遊玩

Sony 未來 AR 技術

現在 SONY 倫敦研究團隊正在研發名為
「磁石(暫譯,Magnet)」的全新技術
而運用了磁石技術的遊戲
《奇幻之書:魔咒之冊(Wonderbook: Book of Spells)》
之前曾在美國 E3 展發表。
身為標記物的「奇幻之書」的外型基本上就是一本書
同時使用 PlayStation Eye 和 PlayStation Move
來展現飛往童話世界一般的新鮮體驗。

磁石技術原理,是利用從多個角度來拍攝定點的物體
來建構出立體模型的樣貌,進而確立虛擬物件的定位點。
並且可以在自家的庭院,使用 AR 來和庭院中實際場景結合
也可以和虛擬物件作遊戲上的互動操作。

磁石優點如下:

● 不需要標記物
● 感應範圍大又遠
● 鎖定擴增實境區域
● 對應高速動作
● 快速修正錯誤
● 可辨識現實場景物件

缺點:

● 研發中
● 會耗費 PS Vita 1~1.5 CPU

Smart AR 優點如下:

● 不需要標記卡
● 高速物件辨認
● 高速物件追蹤
● 動態 3D 空間辨識
● AR 互動

缺點:

● 研發中

OS:
目前XBOX360、WII、PS3都有AR相關的周邊工具
我沒有深入的玩過就不發表太多意見,就是看看啦



SCE 說明 PlayStation Mobile 開放式環境特色
提供個人開發者發揮空間


http://gnn.gamer.com.tw/0/67600.html

以「PlayStation Mobile - 為開發商提供的全新開放式環境」為題
針對
跨 PS Vita 掌上型主機與 Android 行動裝置的開放式環境
「PlayStation Mobile」的概要特色進行說明。

對於 PSM 內容提交批准與品管部分,將採用大幅簡化的方針
開發者可以透過全球統一的自助系統提出申請
只要通過「禁止內容規定」「收費特別條款」的審查
就可以獲得批准上架。

關於 PSM 內容販售的抽成部分
杉本滋表示 PSM 程式的販售模式與 iOS 或 Android 的 App Stroe 不同
並不是採取 “代售抽成” 的方式經營,而是採取 “進貨銷售” 的方式經營

SCE 會根據進貨數量與批發價來決定實際售價。
例如當進了 1000 套批發價 6.99 美元的程式時
最終售價大概會定在 9.99 美元左右
也就是說開發者可以獲得售價的 7 成為報酬。

另外,關於開發非遊戲程式的部分
杉本滋表示 PSM 是允許開發非遊戲程式的
但是初期會對非遊戲程式設下限制
主要是鑑於 Google Play 上充斥太多良莠不齊的免費程式
不想讓同樣的狀況在 PSM 上重演。

OS:
嗯!這篇應該有點半宣傳PSM的味道
多一個遊戲開發平台可以選擇,對於開發者來說都是好消息



Media Molecule 社群經理暢談《小小大星球》系列
分享社群實作經驗


http://gnn.gamer.com.tw/4/67534.html

以「以社群為本進行設計:Media Molecule
如何將 “分享” 植入 “遊戲、創造、分享”」為題進行講習
深入剖析《小小大星球》系列的社群分享實作經驗。

《小小大星球》融合 “遊玩、創造、分享” 要素的樂趣

史派福是首先提到 Media Molecule
代表作《小小大星球(LittleBigPlanet)》核心要素
遊玩、創造、分享” 之一的 “分享” 概念
他表示自己是在 2009 年加入 Media Molecule
當時是第 1 代的《小小大星球》推出後沒多久
該系列非常著重於玩家自創內容(UGC)的分享。

UGC‧User Generated Content
百度百科

所謂的 “分享”,就是與其他人共同體驗相同的事或物
在目前的網際網路環境下
有各式各樣能將自己擁有的內容散布出去與眾人分享的管道
諸如 YouTube、Twitter、Facebook 等。

史派福表示,對部分人來說,“分享” 或許只是內容的上傳或下載而已
這樣的概念在早期或許是成立的
例如 2005 年 YouTube 剛成立時
當時著重的是關於內容的上傳或下載議題
諸如頻寬、影音格式、影片長度等

不過到了 2012 年,已累積數以億計的影片時
重點就轉移到如何找到對自己有意義的內容這個議題上
像是透過關聯、特色、推薦、訂閱、搜尋等機制來達成。
如何「探索內容」於是成為 “分享” 很重要的一部分
特別是在有成千上萬內容可以選擇時。

接著他談到 “內容擁有” 的部分。每當我們創作出什麼東西時
多半都會引以為傲、希望展示給其他人看、希望這些東西不會被刪除
像小孩子畫了一張畫,都會想拿去給爸爸媽媽看。
除此之外,“擁有” 也可以與我們消費的東西產生關聯
特別是在這個群媒體的時代
像是我們愛吃、愛用、愛看、愛聽、愛玩的東西
這些 “喜好” 塑造出每個人的特質。


史派福表示,《小小大星球》中的玩家自創內容其實是無遠弗屆的
不只是那些創作者,其實所有玩家同樣無時無刻都在 “創作” 內容
像是遊玩的方式、自訂的角色乃至於關卡遊玩清單
這些同樣都是 “玩家自創內容”,就如同最前面提到的 “喜好塑造個人特質”
即便這些喜好的內容不是自己創作的
但是經過自己的選擇與組合之後,就產生了屬於自己的體驗
進一步從分享這些 “體驗” 給擁有同樣興趣的親朋好友來獲得更多樂趣。

史派福提到,遊戲的型態不斷的在進化
從早期單人遊玩的固定封閉內容
進化到單機離線多人遊玩的可自訂內容
再進化到線上多人遊玩的可編輯內容
如今則是已經進入訴求玩家自創內容的大規模多人遊玩。
而玩家自創內容的重點就在於 “分享”。換個角度想
或許我們可以不要把 “分享” 擺在 “遊玩、創造、分享” 的第 3 個位置上
而是把 “分享” 視為每個要素的 3 分之 1
去分享遊玩的樂趣、去分享創造的內容,以及去分享分享的喜悅
分享可說是無所不在。

OS:
這篇應該是對我幫助最大,收穫最多的
它其中不斷強調的「分享」的點,就讓我立即聯想到Web 2.0的特性

Web 2.0

維基百科-網址
http://zh.wikipedia.org/wiki/Web_2.0

百度百科-網址
http://baike.baidu.com/view/8240.htm

再上去還有Web 3.0

維基百科-網址
http://zh.wikipedia.org/wiki/Web3.0

百度百科-網址
http://baike.baidu.com/view/851883.htm

重點就是人與人之間互動,大部分是透過分享後開始的
這部分未來一定會從網頁轉往行動開始發展,文章中提到一個重點
那就是我們每個就算年紀多大,心中一定還是會保有一些純真
會想要展示給其他人、希望這些東西東西不會被刪除
可以永久的保存下來
最希望可以透過分享自己的喜好,來凸顯出自己的個人特質

這裡面有很多可以思考著墨的點,目前還是再思考有沒有可以突破的地方
也需要更加了解男人和女人心中渴望所需要的是什麼?
很多東西要看要思考,慢慢做整合,建立屬於我自己的資料
我自己的想法是未來遊戲最重要的是「人」
回歸最單純的人存在的點,希望我的遊戲可以特別強調這樣的邏輯思維



感謝


以上
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岳浪

越努力,越幸運

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