軒轅劍  (1990年至今)

 

1990年的台灣是怎麼樣的?那一年的二月台灣外幣資產剛超越日本,成為世界第一,三月發生了野百合學院,那時的學生代表,到現在還活躍在政壇,說錯話做錯事,同一月中華職棒正式開打。八月日月潭發生「興業號遊艇沉沒事故」,居然有57人罹難,在這樣的背景,時間來到1013日,大宇資訊推出旗下DoMo小組,所製作的《軒轅劍》。

 

遊戲製作的前輩們,那時心底所想,很單純的就是製作一款「好玩」的遊戲,因為台灣特殊的歷史背景,再加上早期黨國教育的薰陶,在那時,對中國古代的歷史,比對台灣歷史還要熟悉,試想前輩們那時也想不到未來的台灣人,在自我認同上會有如此巨大的變化。

 

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歷史沒有如果,更不討論假設,所看重的是最後結果,我們看到的是《軒轅劍》在當時推出之後,就大受歡迎,可是中國華夏文化的標籤,卻永遠跟著它,怎樣都甩不開。

 

從華夏文明盜來的古劍

 

軒轅劍是大宇資訊所創作,虛構出中國上古時期,黃帝姬軒轅所使用的寶劍,而之後的續作,故事的歷史背景也大量運用中國歷史,對中國人來說,他們自稱炎黃子孫,他們玩《軒轅劍》時,當然不會覺得怎樣,可是對台灣人來說,那畢竟是「外國」的歷史,而且那個外國,從他們崛起之後到現在,處處找我們麻煩,面對這樣的「外國」歷史,台灣人心裡還是會很反抗。

 

有人會疑問為何「三國」題材,不會這樣?首先三國志是西晉陳壽所寫的正史,三國演義是羅貫中寫於元末明初的,從那之後,就出現大量同人作品,誰都可以續寫或改編。

 

三國題材的遊戲,做最好的是日本《三國志》、《三國無雙》,台灣宇峻奧汀的《三國群英傳》、光譜資訊的《富甲天下》等系列,還有太多沒提到的遊戲,三國題材在遊戲產業,早就不算是歷史了,而是一塊可隨意取用的樣板,歷史感棗子被稀釋的很淡。可是軒轅劍就不是,僅此大宇一家,絕無分店。

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軒轅劍之後無軒轅

 

三國早就發展成公共財,大家都可以進行二創、性轉、魔改等創作,可是軒轅劍這三個字的版權,一直都在大宇資訊手裡,之所以會注意到這個,是因為茂為OMG遊戲派對,在2011年推出一款《幻想軒轅》,在中國稱為《軒轅群俠傳》,這遊戲在2011-05-06於台灣進行封測,2011-05-18公測,原定該年07-05要進行改版,可是在當天就有新聞出來,宣布改版延期。

 

哈拉區馬上有巴友爆料,是因為遊戲中,出現「軒轅劍」這件道具,便被大宇資訊發函警告,《幻想軒轅》也在2011-07-11暫停營運,後來此遊戲去日本過過水,到2014-01-08改名為《四神演武》重新在台灣上市。

 

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從台灣公司網查「大宇資訊」可以看到他握有的專利商標,與軒轅劍系列有關的專利,有以下:

 

夢幻軒轅、大話軒轅

天之痕、天之痕設計字、天之痕軒轅劍網路版天書世界及圖(彩色)

崑崙鏡、幻璃鏡、幻璃鏡(簡體字)

漢之雲軒轅劍外傳及圖(彩色

穹之扉、穹之扉及圖

蒼之嵐、蒼之曜、蒼之濤、蒼之濤

軒轅劍外傳及圖(彩色)、蒼之濤軒轅劍外傳及圖(彩色)

軒轅、軒轅伏魔錄、軒轅劍、軒轅劍設計字、軒轅劎

雲之凡、雲之遙軒轅劍外傳及圖(彩色)

 

浪史官原本以為大宇資訊是因為軒轅劍,所以才會發函警告,沒想到他連「軒轅」也申請專利,只有他可以使用,重點是這份專利商標生效的地區,只有「台澎金馬」,對國外的人如何使用,他根本管不著,你各位以後創作的時候,請小心各家台灣廠商,對遊戲的專利商標的申請,別不知不覺違法了。

 

歷史中的三國是公共財,中國人的祖先黃帝-軒轅的版權在單一公司手裡,三國的歷史,約在西元180年,黃帝-軒轅,他是神話傳說裡的人物,離現在都多久了?近的是公共財,神話人物是私有財,這真的很莫名。

 

成也中國、敗也中國

 

那時的前輩,可能也想不到中國各方面,會崛起這麼快,而台灣文創產業各方面,也正進入失落的一代。

 

台灣文創產業雖然衰退,可是人民自我認同,也不再像過去認為自己是中國人,中國人崛起,可是他們底下人民的教育和心理素質,可一點也不像世界強國該有的樣子,凡是運用他們中華文化的,他們都會視為自己的東西,他們拿日本人沒轍,可是對我們小小台灣,很輕易的將《軒轅劍》視為他們國產。

 

大宇資訊的製作團隊,也許也不希望如此,可是《軒轅劍》早已深陷華夏題材的泥沼之中,他們想退也退不出來。

 

除了日本以外,這個世界上,還有遊戲是運用「別國的歷史」而成功的嗎?

歐美流行的科幻,大多是架空在過去、現在、未來的歷史,他們奇幻題材,上有托爾金的魔戒(The Lord of the Rings),中有AD&D的龍槍(Dragonlance)、被遺忘的國度(Forgotten Realms),近期有哈利波特(Harry Potter),以及從AD&D裡脫胎而出的魔獸爭霸(Warcraft)、戰錘(Warhammer)、激戰(Guildwars)等。

 

《軒轅劍》因為早期運用華夏題材而成功,可是你使用別人家的東西,現在反而處處受制於別人,自己家裡人,看到中國歷史便反感的玩家,也不在少數,沒有新玩家的加入,剩下的只有對老玩家賣情懷,可是當賣情懷,賣到自家人都不買單,中國人也不一定會來玩,整個遊戲品牌還有辦法活化嗎?

 

兩張圖比較一下(2021-05-16資料),一是最近2021-05-07才出的《惡靈古堡8》,另一款《軒轅劍7》,同樣有支援多國語系,面對世界各國的玩家,一款能夠走出日本,面對世界,吸引大家來玩,《軒轅劍7》扣掉簡體、繁體中文的評論後,其他語系根本沒剩多少。

 

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補個台灣玩家評價極高的《天命奇御》,因為只支援簡體和繁體,所以評論並沒有軒轅劍多。

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對那些遠得要命的玩家來說,有些根本分不太清楚中國和台灣的差別,看遊戲介紹,只能知道這是中國歷史背景的遊戲,並不會太深究是不是中國做的,還是台灣做的。

 

結語:只有台灣和中國的玩家?

 

軒轅劍七是2020-10-29發售的,大宇資訊也沒有宣布他到底賣出了幾款,而《惡靈古堡 8》這邊有個可供比較的數字,CAPCOM 2021-05-11宣布,本作的全球銷量已達到 300 萬套。

 

上架Steam是會被平台抽成的,從過去的新聞當中,可以知道單筆銷售會被抽成30%,以《惡靈古堡 8》的遊戲售價2300元來看,等於就要被抽690

 

簡單的數學計算

這樣一款《惡靈古堡 8》遊戲,CAPCOM可以拿到1610

300萬套等於4830000000,短短幾天遊戲公司就賺了48

 

《軒轅劍7》的遊戲售價是1080

抽成是324元,大宇資訊可以拿到756

這邊假設軒7賣了20萬套,大概可以創造1512000001.5億元的營收

 

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從大宇資訊的每月營收來看,從遊戲上市之後,上市的那個月2020-10,的確有看到營收得到提升,可是很快的逐月衰退,再加上這裡所看到的是合併營收,是所有營運中的遊戲,創造出來的數字,直接加總到隔年的2021-03,也才262927000,等於兩季加起來,公司營收才兩億多,而且其中有五個月營收是負增長。

 

因為大宇還沒公佈2020的股東年報,無法確認他們實際的營收是如何,現在也只能認為中國和Steam的收入,都還沒有匯入到公司營收,中國的發行商是游力卡遊戲,面對全球的是Steam平台,參考Google trends觀察,軒轅劍的全球搜尋趨勢,發現整個熱潮只維持到2021-01吧,會買的玩家體驗完遊戲,也就不會再繼續追蹤相關新聞。

 

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史官一直不想下這個的結論,可是從營收和搜尋趨勢的結果來看,《軒轅劍》可能只面對台灣和中國的玩家,對其他語系和國家的玩家來說,根本不算什麼大作,這款都算台灣最純血自製的單機遊戲了,可是限於所使用的歷史題材,再怎樣進步畫面和玩法,終究還是沒能走出亞洲。

 

這把從華夏文明盜來的古劍,都已經推出至今31年了,現在如此的困境,以及之後會有怎樣的發展,也就留給後人去評價吧。

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