主機平台:PC線上遊戲
遊戲類型:角色扮演
封測日期:2012-06-20
公測日期:2012-06-28
製作廠商:傳奇網路

前言:

今天的暑假檔期,可以看到各家廠商推出一款又一款的武俠遊戲
大概整理了一下這波武俠熱潮所推出的,遊戲,他們的研發廠商和代理商

功夫英雄(空中網/OMG)
鹿鼎記(搜狐暢遊/Garen)
名將列傳(傳奇網路)
古龍爭霸(智樂堂/遊戲新幹線)
天境(天境軒/智傲)
武林至尊(紐維/極星數位)
水滸無雙(武神/樂酷網路)

其中我最注意的當然是我們自家廠商所研發的遊戲,所以我就選擇先從名將列傳開始玩起,對於傳奇過去所出的每一款遊戲都有涉獵,他們遊戲的畫面一直是走可愛風格的,尤其是到了晴空物語更是將可愛發揮到極致,但是晴空反而是傳奇所有遊戲當中,我玩最短的一款遊戲,因為真的很不喜歡那種頭大身體小的角色模組


而這款「名將列傳」就完全跳脫出傳奇給人所習慣的可愛風,改為較模擬真人的模組,也讓我對這款遊戲,有了很大的期望。


核心樂趣:

穿越時空,英雄大雜燴

通常一款遊戲在設計的時候,往往會選擇一個主要題材,如某一部小說改編,或是某一個時代進行改編,在主題材上盡可能的大作文章


而名將列傳他所標榜的就是玩家可以穿越時空,和不同時代的英雄豪傑們一起冒險,這樣打破遊戲中舊有的框架,雖然這樣的設定不能說是創舉,但是他對於章節之間的連貫都包裝得相當良好,不會有所謂突兀感,讓玩家可以自由自在地翱翔在不同時空當中。

而除了劇情方面有穿越的感覺,遊戲名稱所強調的「名將」就是將這樣的想法繼續延伸,在冒險的過程中,可以結識到各朝代的英雄人物,與他們建立交情,納為夥伴,一同戰鬥,寵物系統一直是傳奇遊戲最重要的一個遊戲系統,而這次結合歷史人物,玩起來真的比前幾款單純的寵物系統還要吸引人,也讓這款遊戲真的名副其實的稱為名將列傳,因為他的名將系統真的非常值得一玩。

一飛沖天,空中激戰

這樣的玩法,應該是名將列傳中最吸引玩家的,他把單調的打怪,融入了街機格鬥遊戲中空中連招的元素,所謂的空中連招,舉拳皇和快打旋風為例,就是對打的時候,將敵人擊飛在空中的時候,會有短暫的飛行時間,此時把握時間放招,就可以延長對手在空中的時間


技術好的玩家還可以直接將玩家在空中接到死,雖然和廣告中所標榜的空中戰鬥還是有些差距,但是這樣戰鬥的方式,應該是我在這類線上遊戲中第一次看到的。

遊戲設定:

世界觀

炎黃九黎千年仇怨,時空奇術扭轉乾坤

《名將列傳》的世界背景橫跨中國數千年歷史,故事兼具深度、廣度。一切源自盤古開天,身軀化作萬物,不滅的盤古之魂成為種種真獸,賜與人們強大的力量。但是貪得無饜的九黎族將真獸與人體結合,成為半人半妖的古魔殘害蒼生。


為了戰勝融合九種真獸的九黎族長蚩尤,各部族以黃帝、炎帝為首結成聯盟成為炎黃一脈,並且借用真獸之力變換時空獲得勝利。但是九黎族在數千年之後,再次引發戰亂,奪走炎黃一脈的奇術時空流離意圖復活蚩尤取得天下。於是,一段糾纏千年的恩怨,創造出了新的傳說。

遊戲題材

藉著時空穿越的道具,將秦末漢初、三國演義、西遊記、封神榜、成吉思汗等時代的英雄豪傑,串入遊戲的故事當中,隨著玩家等級的提升,就可以逐一體驗各小說當中,較著名的戰役,遊戲是採取武俠和歷史並重的設計


角色職業設計上為武俠風格,而故事背景是歷史。

職業設計

巨劍
定位:戰術型打手
巨劍乃是仿照黃帝公孫軒轅的佩劍所鑄成,通常為與人等高的大型劍。
巨劍特色為攻防一體、剛猛絕倫
能充分發揮使用者強健的體魄與無雙的神力。

槍戟
定位:爆發型打手
槍戟是炎黃一脈的鎮惡兵器,用來維持淨天峰萬年的安定。
一吋長、一吋強的優勢
不但取敵首級如探囊取物,更使槍戟獲得百兵之王的稱號。

杵棍
定位:擅長冰火元素與控場
杵棍能施展遊走禁術邊緣的術法
操控他人無法理解的元素之力滅敵取勝。
不論是焚天烈焰還是千古冰河
無比的力量都只在使用者的拂袖之間。

羽扇
定位:施展雷電與擅長治療
羽扇是象徵智慧的武器
各代的使用者皆在戰役中扮演舉足輕重的角色。
雖然羽扇能喚雷殺敵,但是其救死扶傷的仙術才是炎黃一脈真正的護盾。

拳甲
定位:平衡型打手
拳甲使用者善於鍊氣,能將天地靈氣存於體內使用。
剛拳殺敵、柔拳療傷為拳甲使用者的特殊心法
而此特殊心法更讓他們勝任各種狀況、獨當一面。

場景

承襲傳奇遊戲在場景方面優秀的表現,整體畫風介於寫實和卡通之間,而這次為了配合中國武俠風格以及較大的角色模組,可以發現場景表現上比前幾款遊戲都來的高,可見視野也更為廣闊

但是美中不足的是美術在種樹方面,有點太過求好心切,造成在野外最常看到的就是一大片的叢林,並且會造成遊戲進行上面的阻礙,這到值得未來在場景種樹時特別注意。


遊戲黏著性分析:

遊戲模式

遊戲的進行主要是依照主線和支線任務,一個一個階段進行,並且不會感覺到有任何的撞牆期,差不多可以1-60級這樣隨著任務成長,都不會有出現卡等級的情形,當然之後任務會逐漸減少,每天還是有氏族和副本任務可以進行


遊戲中每10級為一張地圖,而每一張地圖都至少會有一個最終副本,玩家在該地圖中完成全部的任務時,任務會將玩家自動導引至需進入副本當中冒險。

特色系統

穿越時空

因應每10級為一張地圖,所以遊戲在設計方面,就將每一張地圖分別設計為不同的故事背景,從10級開始為秦末漢初、20級為三國桃園三結義,30級為水滸傳的三打史家莊、40級為西遊記的決戰火焰山,50級為封神演義裡的絕龍嶺聞仲歸天、60級試成吉思汗大漠蒼狼,每10級玩家就可以經歷不同的故事背景,和不同時期的英雄豪傑一同冒險

而這樣設計的優缺點,分別為

優點:

企劃在運用題材的時候,不需要對於題材有太過深入的考究,一般的遊戲因為只有單一個題材,所以在設計方面需要不斷去思考不同於別人運用題材的手法,並且從中找到不同的玩法,而這也是最花費時間的,也會造成整個研發時間不斷的在為遊戲增添內容而拉長

這樣以章節方式穿插不同的題材,因為每張地圖的等級區間為10級,企劃人員就可以從全篇的故事當中選擇一個事件,然後針對此事件去設計20~30個任務,讓玩家在此地圖可以去體會其中的故事,這樣設計的手法不只減輕企劃人員設計任務的壓力,也讓整個討論及思考時間大幅減少。

缺點:

這樣設計的方式,就會感覺每一張地圖的故事都好像只是過場而已,並沒有所謂的故事主軸,美其名的是阻止不同時代的九黎族的異獸

但是一張地圖解完之後,並沒有留下太多劇情上面的連貫,因為一般的遊戲,都是從點開始出發,逐步發展為一條主線及不同的支線,最後形成遊戲的故事,而這樣設計的方式因為是不同的故事,就會感覺每張地圖都只是一個點,不同地圖很難會有所連結,讓遊戲的故事性大幅降低。

建議:

既然有穿越的元素在裡面,就讓英雄大亂鬥的畫面在遊戲中實際上演,不要只侷限於名將系統,早就想要看姜子牙、張良、諸葛亮這三位名將互相鬥智,而樊噲、張飛、魯智深這三位老粗到底是誰蠻力大誰又是真正的萬人敵,想必大家讀歷史的時候都很好奇吧?

就讓不同的歷史人物穿插在不屬於它們時代的故事當中,以「瞎攪和」的心態來為故事增添趣味性,玩家一方面要擊敗九黎族,另一方面又要阻止這些穿越時空名將的脫稿演出,這樣多少比原本的任務及故事流程來的吸引人。

名將系統

單一個名將系統其中融合了,其他遊戲中的寵物、NPC好感度、成就稱號、圖鑑等,每一位名將都有其相對應的成就,而完成成就的條件就可以獲得該成就的稱號,而NPC好感在傳奇過去的遊戲,可視為城鎮聲望,現在他把聲望設計為單一NPC的好感度,透過累積好感度,可以和NPC購買技能書、裝備,甚至是該NPC的名將,而用來增加好感度的物品,大多可從任務中取得,相較於也有NPC好感度的「龍之谷」這樣物品的取得方式,真的稱得上佛心來的。


名將系統真的可以視為傳奇過去遊戲中,特色系統集大成,從精靈樂章的精靈開始,到之後的劍狐傳奇的劍狐,寵物系統一直是傳奇的遊戲中非常重要的一個系統,而這次名將系統因為有歷史人物故事的加持,再輔以優秀的美術設計,讓整個名將系統成為這款最吸引人的地方。

優點:

市面上的寵物系統,想要攜帶「人物」模組的寵物,可能需要角色相當高等,或是需要透過購買商城道具,而在名將當中完全解決這樣的困擾,因為全部的寵物皆為歷史人物的化身,並且獲得之後寵物技能就開通,省去還要學習的步驟。


缺點:

優劣的名將在初始素質上差異過大,在不考慮使用商城道具的前提下,會發現玩家都是帶著某幾隻名將在進行遊戲,無非就是因為該名將的數值優於其他的名將,當路上滿滿都是相同的名將,這樣的情形,對於其他精心設計的名將來說,真的實屬可惜。

建議:

1.可改變名將的外觀
目前名將本身可以裝備武器、防具,為了讓玩家有機會凸顯個人風格,可以考慮出名將專屬的服裝,看是要設計為生產取得,或是擺在商城販賣都可以,既然名將系統是這款遊戲中最閃耀的亮點,就更應該加強這個系統吸引玩家的魅力。

2.減少各名將的差異
為了增加其他名將,讓玩家願意攜帶它們去冒險,可以設法將名將之間屬性天賦的差異減少,並且讓可重置屬性道具獲得方式增加,如副本掉落、活動獲得,不再只侷限於商城購買。

空中激戰

美其名為空戰,實際只是跳躍於空中,進行連段的戰鬥方式,目前遊戲中關於空中的設計應該可分為兩種

一種是實際進入空中去進行戰鬥,這類的遊戲有完美世界、誅仙,以及AION。

而另一種就單純是輕功跳躍,讓玩家不再只行走在陸地,這類的遊戲有劍俠情緣3、流星蝴蝶劍、九陰真經等。

名將列傳這部分剛好介於兩者之間,以輕功滯空的方式添加戰鬥的元素,玩家在20級完成任務副本後可以獲得具有「擊飛」屬性的技能,進行戰鬥的時候,使用此技能就可以先將敵對目標擊飛至空中
此時按下空白鍵跳躍至空中,繼續使用其他技能就可以進入空戰的情形,而他本身技能就有分成地面專用以及可在空中施放的,玩家在進行連段的時候,需要特別注意所使用的技能屬性,才可以延長滯空的時間。

優點:

這樣的系統算是讓人有耳目一新的感覺,可以發現近幾年的武俠遊戲,在輕功方面進步越來越多,大家也在這個部分大作文章,可是尚未有人在輕功的過程中放入戰鬥的元素,因此名將的空戰真的可稱得上是創舉,雖然他的輕功並沒有做得上面那幾款以輕功見長的遊戲好,但是恰當好處的空戰,讓玩過之後就會對這款遊留下深刻的印象。

缺點:

並不是空戰的問題,只是它技能在設計上面出現一點瑕疵,所有的技能都有共同冷卻時間(GCD),如果是單純平面的戰鬥還不看出來有什麼差異,但是在空戰那樣分秒必爭的情況下,吃掉GCD造成無法很流暢地進行空戰,整個讓戰鬥的爽度大幅降低,常常會因為放第一個技能後卡GCD,讓怪物很快的落地而結束空戰,那種非操作者所能控制的外在因素,卻常常在空戰的過程中出現,就算想要在空中將怪物連到死也沒有那麼容易。

建議:

主要還是針對技能有GCD的情形想給予建議,如果可以降低各技能GCD的時間,就可以讓玩家盡情地享受空中連段的樂趣,不然以遊戲中目前所能進行的空戰,會讓人感覺因為技能的關係,讓空戰變得綁手綁腳。

結論

生的逢時
之所以會稱為生的逢時,因為今年暑假真的是武俠遊戲大爆發,從6月開始就可發現有非常多款武俠題材的遊戲面市,雖然這意味著競爭非常激烈,但是另一面就可以視為玩家因為選擇較多,會對每一款遊戲進行比較,最後再做選擇

以目前到現在的戰況來看,名將列傳可以說是大獲全勝,當然也是因為遊戲本身非常容易上手,而且撞牆期要到很後面才會遇到,不像其他遊戲30級就會有所謂的撞牆期,等級和經驗變得異常的難練,很快就要求玩家不斷重複進行刷怪回報任務的動作,玩家對於遊戲的耐性很快被反覆的動作所消耗,而選擇其他遊戲進行遊玩。

而《名將列傳》在這部分就提供善良的環境給玩家,1-60級並不需要花費太多時間也可以達到,只需要依照任務去姐很快就可以追上前面的玩家,相較於其他遊戲慢加入的玩家,想要追上前面的玩家需要花費更多時間和金錢相比

名將非常適合上班族或輕度玩家,因為練功方面並不會有太多的壓力,也因為前面有這樣甜頭存在,讓名將的人氣一直保持在巴哈的前10名之列。

續航力受到考驗

傳奇在美術方面真的可以看到相當用心,一款一款的在進步,而且遊戲初期並不會有太過嚴苛的經驗關卡,所以很快就可以吸引玩家投入遊戲當中,可是當遊戲進入到中後期就會發現,


遊戲的內容有所不足的地方,以高等玩家每天所能從事的事情,只剩下重複刷副本,以及進行競技場,遊戲中的如生產以及氏族的系統,都沒有特別吸引玩家的地方,當然這也是傳奇遊戲一直有的問題,只是目前看到他們有點太過於專注遊戲的包裝方面,將遊戲的角色以及場景盡可能美觀,藉以吸引更多玩家,但是遊戲本身的內容卻進步緩慢,很多過去遊戲所具有的缺點,並未獲得有效的改善。

而傳奇的遊戲,還有一個很明顯的特徵就是,會出現排自己旗下遊戲的情況,就是當有新作出來的時候,玩家可能會集體跳槽至新的遊戲當中,造成原有的遊戲人氣大幅下降,這樣的人潮的情況從劍狐開始就非常明顯

好的地方是傳奇已經有建立起自己固定的客戶群,這部分的玩家會一直支持他旗下的遊戲

壞的地方就從玩家流動的情況,會發現玩家總是會覺得有新作出來,傳奇對於舊遊戲就不再那麼重視,雖然還是有一直在改版和推出新活動,但是這樣的想法已經有很長的一段時間,想要顛覆也就沒有那麼簡單了


當然最重要的是還是遊戲後期的內容需要多花一點心思去設計,才可以讓老玩家願意一直留下來,不然就算有新手加入,沒過多久又遇到相同的問題而選擇退出,不就可惜前面那麼拿下的好印象。

持續進步

這應該是傳奇做遊戲我所看到最棒的點,雖然進步可以分為很多層面,從元氣特攻隊到精靈樂章可以視為內容的大幅改變

而到這款名將列傳可以看到在美術方面力求進步的企圖心,光有這樣的想法,就很值得我們支持傳奇所做的遊戲,當然還有很多略嫌不足的地方,但是我相信傳奇這家公司會持續進步,並且自己找到自己最吸引人的點,將那個點發揚光大,對於之後的新遊戲我也會繼續關注和支持的,加油!

下面就是我為他打的分數,看看吧

題材:8
操作:8
畫面:8
難易度:7
成就:5

總計:7.2

還沒有玩過這款遊戲的,我真的很推薦可以玩玩看
或許我覺得不好玩的地方剛好對到你的胃口
是今年度非常值得嘗試的一款遊戲


感謝!

 

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