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一個遊戲可以可以經歷到十代就已經是非常不容易的事情了
而光榮的歷史模擬策略遊戲
《三國志系列》歷經的26年本身就已經創造了一段歷史。
現在時隔久遠之後最新的12代終於呈現在了玩家的面前
大家回顧一下三國志系列的歷史
已經在新作中究竟有著一個怎麼樣的繼承和發展。

三國志Ⅰ



光榮在1985年12月13日推出的系列的鼻祖
登錄的機種是現今已經被稱為古董的紅白機。
當時的遊戲市場也同三國亂世一般處於混亂的局面
現今一些已經備受矚目的的遊戲公司在那時可是名不見經傳。
而光榮在那時創新性的開發了出該系列遊戲的鼻祖
同時也是最早的三國題材遊戲,在現今看來這樣的突破可謂難能可貴。
雖然該遊戲有著濃厚的歷史氛圍,但是之後南夢宮推出了三國系列
從另一個角度闡釋的三國遊戲也在當時搶了不少三國遊戲的風頭。

三國志Ⅱ



於1989年12月1日推出的《三國志》正統續作
雖然之前說過了光榮在三國題材遊戲上的難能可貴的創新
不過這部二代卻無法讓玩家感受到製作者更多的 用心
玩家的認同度並不高,幾乎是吃一代老本的過度作。
而在這是南夢宮推出的系列二代《霸王的大陸》
則是徹底吸引了玩家的眼球成為一代經典
徹底打了創始者光榮以及響亮的耳光。

三國志Ⅲ



光榮自然並不是等閑之輩,不然也不會有了現在的光榮。
1993年充滿光榮奪回市場野心的《三國志Ⅲ》閃亮登場。
這一作個人認為真正奠定了光榮在三國遊戲 上的地位已經明確了發展方向
事實上對於遊戲中的諸多設計至今我也認為充滿了樂趣和挑戰
是君主製系統成型的奠基之作,同時也是我個人最有感情的一作。

三國志Ⅳ



趁熱打鐵這句話應該就是為了四代說準備的
在大眾接受了三代的系統後,令人覺得短的不可思議的1年後。
《三國志Ⅳ》就在1994年粉墨登場了。由於有了 前作的經驗
遊戲更進一步的對系統進行了調整,來平衡戰鬥以及種田。
而創新的武將特技、攻城投石車也是似乎讓戰鬥換人一新。
但是光榮卻犯了平衡性的毛病, 這些過於強大系統
在加上離譜的連弩兵能力,讓戰鬥稱得上索然無味。
《三國志Ⅳ》的諸多創新無疑是經典,但是其硬傷也成為了大家爭議的焦點。

而至的一提的是,蠻族勢力以及加強版的設定也在本作首次出現
而加強版之後更是成為光榮樂此不疲的玩具。

三國志Ⅴ



繼續在時隔1年後
1995年DOS平台上最後的《三國志Ⅴ》
以繼承前輩經驗的姿態作為一個階段的收宮之作。
在吸取了四代那些過於破壞平衡的教訓
五代在武將特技設定以及兵種上顯得更加小心翼翼
一些武將個人成長和子嗣傳承的細節也逐漸出現。
而一些仙人角色也逐漸出現在了這片亂世紛爭的大陸上
可以讓玩 家作為武將使用。事實上通過三代、四代、五代
光榮奠定了自己在SLG三國遊戲上的霸主地位
不過這三代也有著各自分別的玩家fans群。
至此已經成熟光榮三國遊戲將要進行何種創新
需要走出那些道路又成了全新的課題。

三國志Ⅵ



在之前的接連轟炸後,六代的出現讓玩家足足等候了3年。
但就像我上面提到了
在這樣一個已經成熟的系統中需要進行何種創新成為了一件十分困難的問題
可惜就算足足思考了三年光榮依舊沒有檢出一份令人滿意的答卷。
也許光榮想要那些不喜歡種田的玩家也加入到這個遊戲中來吧
被簡化的內政系統讓本作成為了一部 輕內政重軍事的遊戲。
並將戰爭系統修改為半即時戰略的指揮方式
而電腦AI方面也沒有進行特別的設計
變成拼經濟然後讓兵海對沖的遊戲,顯然創新的道路上 並沒有走對方向。

三國志Ⅶ



繼續冥思苦想的光榮現在最後明白老牌戰略遊戲
暫時是無法交出讓玩家滿意的答卷了。
所以索性逆而行之,拋棄了過往經典君主系統
而改以全新的武將個人系 統
這也讓2000年出現的七代在出現時成為了相當具有爭議的一作。
玩家選擇的不再是一個勢力,而是一名武將。
你即可以一一名武將的身份尊重事實的輔佐自己的君主達成大業
也可以無節操的到處投奔,甚至弒君成為自立為王的梟雄。
而遊戲也在系統中加入了個人關系的RPG要素和物品
雖然喜歡傳統的玩家不怎麼 滿意,不過確實讓遊戲有了嶄新的開拓。

三國志Ⅷ




不管前代爭議的如何,顯然接受的玩家還不算少
所以以光榮的脾性在1年後果斷的又發布了和上代相同思路的八代。
既然僅僅時隔一年,那麼我們也該明白其實 八代稱之為前代的加強版絲毫不為過。
遊戲徹底側重於個人RPG要素上
武將關係以及子嗣等等諸多設定都為突出武將個人上服務。
而一季度一考核的內政系統也 是在此時誕生的。

三國志Ⅸ



武將RPG系統無疑是讓玩家新鮮了一陣子的
但顯然不能不照顧喜歡傳統戰略遊戲的老玩家的感情。
而且從七代和八代的變化來看,武將個人系統上也進入了一 個瓶頸。
在沉思多年後,2003年的系列系九作
終於回歸了過往君主製系統的正統上
而這個九代無疑是即創新和傳統與一身的一作。
九代在內政系統上其實相 交之前並沒有特別大的區別
武將個人上雖然不在突出不過你也可以細細對其培養。
而變化最大的便是戰鬥系統
遊戲中你可以設定好部隊出征時的陣型、戰略等等 一切。
但是出征後不會變進入即時模式一切控制都無法進行
也局勢所謂的“將在外君命有所不受”。
只有經過了10天這一個回合才可以發出下一步的命令。
即時制的方式大大加速了遊戲的速度
而且半不受控制的方式也讓玩家投機取巧以少取勝的欺負電腦AI不再那麼容易
充滿遊戲性的一作。

三國志Ⅹ



如果說之前的九代是集舊世代君主製系統大成的一作
那麼十代顯然就是武將個人系統的RPG巔峰。
一個遊戲系列能夠將數字達到10顯然是相當不容易的
而肩負這個重擔的本作顯然並不輕鬆。
不過比較有趣的是光榮竟然以武將個人系統來完成這個至的紀念的一作。
雖然個人並不是特別喜歡武將個人系統
不過不得不承 認這一作的表現顯然不錯
可以說讓自己成為於2004時成為這一系統的里程碑。
在發揚了之前所有RPG要素的同時
也突出了三國的厚重感將部分君主制系統融入其中。
迄今為止本作也有著玩家為其特製的眾多特殊MOD延續著這一作的生命。

不過有一點不得不說
那就是在遊戲後期電腦AI攻城時對於城市耐久的破壞過於誇張了一點
如果將某些區域委任手下,裡面即是放了雄兵百萬
但是只要出出城野戰,沒多久就被破城了。

三國志Ⅺ




有關於這11作,相信接觸的玩家也不少了。
不過對於其評價,個人實在只能持以保留的態度。
經過了兩年的開發回歸了君主制系統的本作雖然在畫面上有了很大的突破
不過在其他方面實在說不上有什麼可圈可點的地方。
雖然是君主制系統
但是一些有著強大屬性和強大技能的武將
在戰場上簡直是鬼神一般的存在,一夫當關萬夫莫敵
這點在一些著名的歷史人物更甚至是在蜀系武將身上特別明顯
讓戰鬥實在有點索然無味。
再加上簡化的內政,會讓我以為打開的是無雙系列。


三國志Ⅻ



而現在經過了整整六年的等待,光榮終於要將系列的指針指向12的位置了。
這一步究竟會是新的創新,還是對於過往的總結
作為系列間隔最長的本作究竟有什麼值得我們期待的地方。



還真巧阿,三國志1出的日子,剛好是我出生的那一天
想必我跟這款遊戲真的很有緣,當然這是我自己想的

實際上,我有玩過的也只有7、8、9代而已
當時應該是高中過渡到大學的時期吧
會有印象也是因為它所謂的自創武將系統
透過自創武將,將強大武將設成和主公有親戚關係
這樣可以完全忽視忠誠度,也不會被別人所搧動

靠著自創武將,我也才有辦法完成中國統一
非常有記憶的就是我所創立的王國
因為,在打天下時非常注意人和部分的影響
很少在斬敵將,或是屠城之纇的事
所以,破關時的動畫,還寫著我的王國一直延續好幾百年
而且疆域還打到歐亞大陸去,等待下一個王國的興起...

後來,就花非常多的時間玩網路遊戲
之後所出的就完全沒有去碰,想想真的非常可惜呢

有玩過光榮所出的三國志的朋友,一定都知道所謂的
「威力加強版」吧,這應該可以說是光榮遊戲的一大特色吧!
就像現在非常氾濫的DLC一樣...

現在12要出了,或許又有機會可以重新最原始的三國世界中
去圓我統一中國的夢想

以上
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