解析度:
1024x768 256色=>每點占8bits
1024x768x8 等於多少bits
1倍速為150KB/S (即每秒150KBytes)
越多的像素,你可以用來工作
你的影像就會越精細和準確
身為藝術家,永遠不要嫌參考資料太多
Vertex 點
Edge 線
Triangle .tri 三角形
Face 面 => Polygon 多邊形
電影、動畫和遊戲
=>差在即時算圖 (real-time rendering)
遊戲永遠都不可能看起來像電影那樣地好
無論如何,這種想法快要消失了
如何和在哪裡使用這些記憶體
建模時想法
1.玩家將會看見這個面嗎,不能的話?就刪除他
2.所有的面都是必要的嗎?會影響到視覺上的整體性嗎?
3.有沒有哪裡的鑲嵌細工是不需要的
點陣圖
優:可以準確地表現任一類型的影像
缺:放大時,影像品質越降低
向量圖
優:放大及縮小時,影像品質不變
缺:很難表現出真實的相片
1024x768 256色=>每點占8bits
1024x768x8 等於多少bits
1倍速為150KB/S (即每秒150KBytes)
越多的像素,你可以用來工作
你的影像就會越精細和準確
身為藝術家,永遠不要嫌參考資料太多
Vertex 點
Edge 線
Triangle .tri 三角形
Face 面 => Polygon 多邊形
電影、動畫和遊戲
=>差在即時算圖 (real-time rendering)
遊戲永遠都不可能看起來像電影那樣地好
無論如何,這種想法快要消失了
如何和在哪裡使用這些記憶體
建模時想法
1.玩家將會看見這個面嗎,不能的話?就刪除他
2.所有的面都是必要的嗎?會影響到視覺上的整體性嗎?
3.有沒有哪裡的鑲嵌細工是不需要的
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