會開始玩遊戲,主要是小時候總是跟在哥哥屁股後面
他玩什麼,我就去玩什麼




從GameBoy上的神奇寶貝
到單機上的炎龍騎士團、仙劍奇俠傳、天地劫

而後也是哥哥帶領我,很早就踏入網路遊戲的世界
雖然也因此迷失自己很多年的時間,但是現在回過頭
我還很感謝,這麼早就開始玩網路遊戲的自己

以下是幾款影響我較多的網路遊戲

最早開始接觸的是所謂「MUD」的網頁遊戲
那是類似小說描述的方式
無論是戰鬥、施放技能、建築物、道具,全部都是以文字來形容
讓玩家自己去想像,就好像自己親身有進小說世界的感覺。

優點:

1.玩每一款MUD遊戲,就好像是在閱讀不同的小說一樣。
2.硬體配備要求不高,只要有瀏覽器和網路就可以進行遊戲。
3.是一個練習想像力及寫作描述能力的好工具。

缺點:

1.沒有任何的聲光效果,完全要依賴自己的想像力。
2.因為純文字,除了重度玩家以外,較難吸引到其他玩家加入。

萬王之王


雷爵將上面的MUD實際做成網路遊戲的架構
很幸運成為第一批CB&OB的玩家
雖然遊戲中還是可以看到很多MUD的影子
但是網路遊戲的雛型,已逐漸的形成。

優點:

1.優良且吸引人的轉職系統
從基本的戰士、法師、牧師,透過2、3轉,可以產生不同的職業特性。

2.國家系統,可以自行建立國家
系統會給予一塊獨立的場景,讓國家管理者,可以自行布置自己國內的建築
並且研發不同的怪物,提供國民練功打寶。

3.因為是最初的體驗,所以所有的回憶都是美好的。

缺點:

1.遊戲中漏洞較多,因為當初測試的工作還沒有像如今這麼發達
所以在玩遊戲的時候,常常會遇到很多BUG。

2.遊戲技能升級方式,採用了實際使用幾次來累積經驗
再加上當時沒有防外掛的機制,打怪的模式又很單純
鎖定目標-施放技能-撿寶,開啟了使用外掛的先驅。


EQ無盡的任務

EverQuest,至今帶給我最多感動的遊戲
雖然還是會想要回去玩,套一句經典口白「回不去了」
因為回去玩的感覺,和當初玩時真的差太多了
所以,還是讓他保留在最美的狀態。

優點:


1.豐富的種族、職業、神祉的設定,讓遊戲中的角色變得相當多樣化。
2.龐大的故事背景,相當令人著迷。

3.1999年3月開始營運至今
遊戲每年還是會有重大的資料片推出,而且內容都是相當厚實。

4.遇龍屠龍,神擋滅神那種冒險感覺,是其他遊戲所難以超越的。

缺點:

1.一開始任務怪物、王都是設定為單一隻
擊殺後需要等待相當長的一段時間
因為遊戲任務設計上常需要獲得特定的任務道具
讓這款遊戲後期變成無止盡的等待。

2.在沒有地圖及傳送門的年代
由於遊戲地圖太大,很容易迷路,跑也會跑上半天的時間。

3.複雜的關係系統,敵對陣營的NPC會自動攻擊玩家
需要花相當長的時間,在遊戲中進行累積友好聲望的工作。


英雄

簡單的操作,華麗的特效,再加上當初完的玩家相當多
讓這款遊戲在PVP的部分發揮得相當好,追求最單純的打寶的感覺。

優點:

1.公會戰場公會城堡,設計的相當完善,想要打的時候,隨時對對方宣戰
就可以進入公會戰場,一整天都可以打。

2.擊殺數累積圖示,遊戲中人物圖像旁邊會有不同顏色的盾牌圖示
依照玩家累積的擊殺數,讓高手走到哪裡都可以受人矚目。

3.明顯的怪物強度顏色
從橘-金-紫-綠-白-灰的顏色直接顯示在怪物的模組上
讓玩家一眼就可以分辨出怪物的強度。

缺點:

1.沒有特定的遊戲目標,完全是以等級和PVP為主。
2.技能學習採取書本的方式,獲得不容易,造成強弱差異過於明顯。
3.尚未有完整的地城傳送功能,需要一層一層慢慢往下走。

信長之野望

考上大學所玩的第一款遊戲,原汁原味的戰國風
遊戲採取回合制的戰鬥方式,因為帶入戰國歷史以及日本神話故事
所以面對的怪物都是有頭有臉的人物。

優點:

1.認識日本戰國英雄及神話故事的好工具。
2.戰鬥時的配樂相當有水準,遭到突襲的緊張感
面對最後魔王那種不知未來的悲壯,透過配樂讓戰鬥變得更加精采。

3.功能強大的紙娃娃系統,因為是日本戰國風
遊戲中有相當多的不同樣式的服裝可以供玩家選擇。

4.國戰也是相當著名的系統,總共有九個陣地
每個陣地都會影響主將的能力數值,為了快速結束該場戰鬥
如何以最少的兵力去推陣
最後在搶點主將也就是兩軍對戰時,最需要動腦筋的。

缺點:


1.戰鬥時間耗費時間太久,失敗的處罰太重
每陣亡復活需要等待一個半小時的虛弱時間
再加上戰鬥可以能2~3小時,常常花一個晚上的時間,就只為了挑戰一隻王。

2.好裝備及壞裝備差距非常大
因為遊戲中裝備是看賦予的數值
而賦予數值就牽涉到遊戲中較珍貴的物品
讓有錢的玩家和一般的玩家之間差距非常大。

3.弱國只要輸到國力扣完
國土會被攻下來,想要翻身相當不容易。

4.相當排擠新手,因為遊戲打王需要技術性
後期加入的新手根本無從進入那個圈子。

特殊成就:

1.伺服器第二個60級。
2.第一隊過魔獸的隊伍,第二隊過析雷的隊伍。

完美世界

最初的三大種族人獸妖,有自己的主城並且有後續的任務
雖然有很多魔獸的影子,但是中國武俠題材
加上唯美人物造型,讓完美在當時造成相當大的熱潮。



1.空戰系統,每一個種族有自己不同的飛行工具
可以對空中飛行的怪物進行攻擊,這在當時可是首創。

2.華麗的技能特效,各職業有2~3個技能天賦樹
每一個技能的效果和特效都做得相當美,超越當時的所有同類型遊戲。

3.領土戰,因為攻下領土可以累積相當多的經驗值、金錢
並且獲得特別的物品,讓遊戲中擁有領土成為相當指標性的目標。

缺點

1.每推出一個資料片
原本的裝備就宛如垃圾一般,那種感覺越玩越挫折。

2.因為很重視PVP,所以野外都是可以自由PK的區域
對於一般愛好和平的玩家沒有保障。

特殊成就:

1.待過的公會為伺服器中第一名的公會,差一點領土就可以全部統一。


功夫世界

搭配電影一起推出的網路遊戲,遊戲的職業相當單純
選擇一種武器之後就不能再做修正,再來就反覆的一直練功
後期推出筋脈系統及自創武功,只是想要全部打通
時間是必須的,但最重要的還是需要錢。

優點:

1.自創武功,打通筋脈後,可以輸入自己想要的招式名稱
施放的時候就會顯示出來,藉以表現個人風格。

缺點:

1.超典型的台戰遊戲
裡面有所謂的「進言令牌」可以反覆刷經驗豐厚的任務
一般玩家慢慢練需要3個月的等級,花半個月的時間就可以達到。

2.PVP處罰條件對紅人較好
遊戲中分為白人、粉紅、紅人,只要是粉紅就有機率會掉身上的裝備
紅人就會設法將白人害成粉紅色。

特殊成就:
1.曾經獲得伺服器比武大賽第三名。

魔獸世界

延續魔獸爭霸單機遊戲的故事人物背景
所創造出來龐大的遊戲世界,任務內容、劇情部分都是其他遊戲很難超越的
雖然目前遊戲已經步入衰退期
但是魔獸世界的出現,真的帶給我很多有關遊戲設計方面的想法。

優點

1.環環相扣的生產系統
這也是很多遊戲的弊病,生產都沒有做到像魔獸如此完整。

2.任務流程、關卡設計相當創新,造成後續遊戲不斷模仿的情形出現。

3.遊戲中NPC口白
「時間就是金錢」、「為了部落」
「復活吧我的勇士,為你而戰我的女士」
創造出大量的遊戲經典台詞,讓就算沒有玩遊戲的玩家也有聽過。

4.完整的傳送功能
隨著遊戲資料片的推出、飛行船、鳥點、傳送門的設置越來越完整
節省玩家由A-B所花費的時間。

缺點

1.是一款會讓人想要不斷回鍋的遊戲
曾經因為玩膩了副本和任務,可是每次有大改版,都會想要回去玩玩看。

2.副本很吃技能及團隊默契
因此時間較少的玩家,很難體會到全部的劇情內容。

3.扣掉成就、專業技能,遊戲模式都大同小異
追求更好的裝備,要求玩家不斷的去解類似的每日任務
反覆的刷同樣的副本
這種做同樣的事情的感覺,很容易消磨玩家對於遊戲的熱情。


坦克世界


Wargaming所推出的戰場三部曲,第一款坦克世界
無論是戰車模組、場景、操作性都比照現實世界中
讓沒有機會登上戰車的玩家,可以在遊戲當中體會大砲對決的快感。

優點:


1.大量的坦克
遊戲中的坦克數量真的非常多,完全可以滿足坦克迷的需求。

2.寫實,無論式操作方式、場景都做得非常具有水準
而最重要的坦克,更不用說
每一台坦克都完全比照真實的坦克去做模型
讓小時候只能玩坦克模型的我,完全陷入到這款遊戲當中。

缺點:

1.場景過大,雖然每個場景和佈景都很用心的在設計
但是,每張地圖真的太大了,加上坦克本來就走不快了
光花在找敵人時間就超久,也因為這樣連帶的影響了這款遊戲的節奏。

2.玩法單調進入遊戲後,會發現到他只有一種玩法,就類似CS那樣
雙方15對15依照坦克的等級去分組,系統會自動幫我們開好地圖
想要玩到不同的戰役場景,就是需要不斷提升自己坦克的等級
遊戲中完全沒有所謂的戰役模式或是任務
完全偏重於PVP,可能也是因為是美國設計的遊戲。

3.什麼都要錢,坦克研發之後,卻還需要花錢去購置戰車
二階以上的坦克需要的金錢一台比一台貴
買裝備需要錢,坦克爆了也需要錢。


HIS空戰英豪

他的遊戲題材「二戰」是我所喜歡的,推出之後就開始玩
將空戰那種飛機纏鬥的感覺,做得相當具有遊戲性
透過關卡方式帶領玩家,回到一場又一場的經典戰役當中。

優點:

1.收錄二戰的各國名機,獲得門檻適中
英國的颱風式、颶風式,日本的零式、雷電
美國的野馬、空中堡壘,都是二戰飛機迷熟悉的飛機。

2.經典戰役模式
二戰時期一些經典的戰役,完整收錄在遊戲當中等著玩家去體驗。

3.操控性好
飛機無論是轉向、排升、射擊、投彈都不會有卡卡的狀況。


缺點:

1.畫面不夠寫實
遊戲中所呈現出來的飛機外觀並沒有很寫實
而場景方面更可以看出沒有花太多心力在這部份。

2.等級難練,玩家玩這類型的遊戲
最喜歡的就是享受換飛機的成就感,只是中期開始,等級變得異常難練
需要花費大量的時間,可以達成下一階段的條件
等級提升的時間拉得過長,喪失了原本休閒遊戲的本質。


瑪奇英雄傳


在台版代理之前,先到陸板及美版玩過
算是自己所玩過第一款次世代遊戲,被其中美型的角色模組吸引
而ARPG的玩法雖然與龍之谷大同小異
最大的差別還是在他的人物,跟龍之谷差太多了。

優點:

1.具有強烈的打擊感,龍之谷不算的話
國內大部分的ARPG都是做成橫軸式的
就算畫面特效在如何,打擊感還是很難跟瑪英相比。

2.裝備大部分皆為材料收集-打造製作-強化
並不會有太過難的部分
每件裝備穿上之後,可以有很明顯的差別顯示出來。

缺點:

1.開房連線的問題,從陸服-美服-台服這個問題一直都遇到
進到關卡除了關主以外,其他人都會有嚴重延遲的狀況
就算喜歡玩遊戲的人,遇到這種情形,熱情很快就會被澆熄。


TERA


透過使用VPN連到日版去玩,登入遊戲後,角色和場景設計部分
完全讓我感覺到是不同世代的遊戲
之前所玩的遊戲都無法比較,最後因為收費及語言不同的關係
選擇等待台版正式上路。

優點:

1.無鎖定戰鬥方式創新,他戰鬥的方式
以現在來說就是D3的滑鼠左右鍵施放方式,但是TERA是在兩年前就出了
而且不需要鎖定怪物就可以進行戰鬥,讓我看到不同的設計手法。

2.廣闊的視野,以現實生活的視野來看
我們人眼前所能看到的是無邊無際,直到遙遠的天邊
但一般的遊戲都有所限制,很難有身歷其境的感覺
而這款遊戲的場景,就有做出我所提到那無邊無際的感覺。

缺點:

1.戰鬥會有卡卡的情形,因為他是採無鎖定
需要玩家自己去喬角度,所以整體戰鬥的感覺並沒有相當流暢。

2.玩法並沒有太多的創新,雖然在人物和場景有很大的突破
可是在任務及副本的玩法,並沒有太多亮點出現
相當可惜他所具有的外表。



結論:

當然實際玩過的遊戲,根本不只這些...
我這個人從以前讀書到現在,都有一個很大的缺點
那就是我「超級懶」,那些心得還是我自己強迫一定要寫才出現的

實際沒有寫的應該還有很多吧,這輩子應該沒辦法和遊戲脫離關係
他太愛我了,想甩也甩不到,真的很受不了
那剛好,我的興趣和夢想都是相同的,多累多苦都不可能放棄

加油!台灣的遊影





感謝


以上
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