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FIGHTS,FLIGHTS,FRIGHTS
INSIDE THE STORM



8/20-10/10 2010




展覽作品請看以下的網頁

巴哈
http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_ART_ID=265845

http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_ART_ID=265846

MOBLE01

http://www.mobile01.com/newsdetail.php?id=9706

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【大玩‧特玩-遊戲美學】
展覽旨在藉由選介電腦遊戲中常見的三種文藝類型
科幻、恐怖、奇幻
探討其中所包含的創意元素、應用形式及美學特質。

本展的內容取樣,鎖定美國暴雪娛樂公司膾炙人口的三款武藝型遊戲系列
星海爭霸、暗黑破壞神、以及魔獸爭霸
因為他們正好對應了上述的三種文藝類型
也是至今累積最多玩家族群的樣例。

電腦遊戲究竟能否被視為一種「藝術」?
這個議題的存在和爭論其實已經超過十年
但最近的一些事件顯示答案應是肯定。藝術向來主觀,並無一定的規範
每能隨著時空變換、文化演進而改寫定義和風貌。
動漫從流行次文化晉升為當代藝術熱門大展的內容之一
不過是近幾年之事;影像從早期的紀錄性工具變成藝術表現的媒介
是上個世紀藝術史中的一件大事
其中關鍵誠如美國學者Dennis G. Jerz於2001年5月的
「故事敘述以及電腦遊戲:過去、現在、未來」論壇中所指出的
「一開始,攝影機只是工程師與科學家使用的一種工具
但藝術家卻想出了如何利用它來創作,開啟了電影藝術的紀元」
電影如此,電玩遊戲亦然

早期冷門專業的「計算機」發展成生活大眾的「電腦」
進而成為兼具娛樂功能和藝術質地的平台與工具
藝術家的參與及源源創意的介入無疑是個重要的因素。

2004年起
美國互動藝術與科學學會(AIAS)和加州洛杉磯郡立美術館(LACMA)
首創合辦了以電玩遊戲創作為焦點的年度性主題策劃展「進入像素世界」

2006年起,英國影藝學院正式將電玩遊戲列為藝術獎項
已成為電玩業界的成就指標

以科技島自稱的台灣也不落人後,自2008年的台北數位藝術節起
即已將電玩遊戲列為徵件獎勵項目。

在這同時,世界各地的藝術學院除了原有的攝影、電影、及傳統美術課程外
也開始紛紛設立「電腦遊戲藝術」相關的新媒體藝術課程。

這些在在印證了電玩遊戲的藝術發展潛力
和文化產業價值是逐日被放大和肯定的。

本展藉由暴雪娛樂提供的多元展品
綜合呈現了電玩遊戲幕後的各種創意元素,與遊戲過程緊密扣搭的故事脈絡
以及這些遊戲本身在當代競爭激烈的流行文化中如何自我發展和延續。

此外,電玩遊戲中還有一個很重要的環節,即全球數以百萬計的「玩家們」
存在於他們之間的同好情感及創意交流,並不侷限於虛擬的遊戲世界
由玩家自發成形的網路社群及同好活動,
充分反映了他們的熱情、才氣與執著。
為此,本展也配套規劃了「粉絲遊藝」空間
用以呈現這種從玩家族群和遊戲熱情中衍生出的另一種美學實踐成果。





遊戲中的科幻世界-星海爭霸


具有科幻情節的小說與電影自發展以來,一直是最廣受歡迎的體材之一
最主要的原因就是由於其所涉及與討論的範疇
總是與人類的好奇心求知慾緊密相連
而這些充滿想像的故事劇情又總是奠基在寫實與合乎科學原理的基礎之上

標準的科幻文藝主題包括

人類未來社會、時空旅行、外星生物、星際戰爭
因生化科技造成的物種突變、超能力者、機器人與人工智慧等


這些主題的產生,與19世紀的歐洲工業革命有著絕對的關係
此後,人類文明進入以科學發明和技術革命為主導的時代
一切關注人類未來命運的文藝題材
都不可避免地與日新月異的科學技術產生關聯

自1818年
被喻為「科幻小說之母」的英國女作家瑪麗‧雪來發表了《科學怪人》之後
科幻小說便持續性地發展
並於20世紀開出碩大的花朵,擴展到新興的電影工業

1902年,法國導演喬治‧梅里耶根據幾部人類登陸月球的經典科幻小說
拍攝了《月球旅行記》,被視為科幻電影的鼻祖

1927年,德國導演佛列茲‧朗執導了電影史上最重要的電影之一《大都會》
不僅模擬了人類100年後的社會型態,更首次讓機器人出現在大螢幕上

在美國導演史丹利‧庫柏力克的《2001太空漫遊》
喬治‧盧卡斯的《星際大戰》系列推出之後
「科幻」便正式成了電影的一個類型
至今,科幻主題的電影,依然是掛票房保證的常勝軍。

科幻文藝可以說是全球熱愛幻想的青少年的主流文化
更深刻影響了20世紀以降人類社會的思維方式和娛樂生活
科幻主題不僅在小說和電影上表現傑出
同時也一直是動畫、漫畫、與電玩遊戲領域最流行的主流設定之一

星海爭霸的遊戲背景設定在26世紀初
地點位於遙遠銀河系中心的克普魯星區講述三個種族之間爭奪霸權的故事
包括來自地球的人類、神秘而強大的神族、以及進化迅速的異形蟲族

有趣的是
未來的人類之所會來到這個遙遠的太空之中,是由於地球上的強權國際組織
「地球聯合理事會」發動了一項殖民計畫,用以解決地球上嚴重的人口問題
被流放者皆為所謂「人類中的不良元素」
包括罪犯和基因變異者,但是殖民艦隊的電腦在執行途中出現故障
使得艦隊嚴重偏離航向
最終迫降在神族領域的邊緣,而後,便開始了三個種族間的星際大戰。

這樣的故事題材,屬於科幻文藝中標準的「太空歌劇
將人類現實世界中常見的極權戰爭與種族淨化等議題
搬演到一個更為遙遠的未來與空間
同時在戰爭中加入了超能力這和外星生物
他們與人類一樣,各自具有一段漫長的文明發展史
並同樣擁有侵略統治的野心與七情六慾

106人類

人類所生存的空間,或在一片貧瘠的土地上建造碉堡式的防禦建築
或是在星際中搭建架空的艦橋和指揮站

整體的建築風格呈現了一種工業機械化的金屬科技感
符合大眾對於未來世界和宇宙殖民地的想像
在人物造型方面,以主角之一吉姆‧雷諾為例
畫面中的他外型粗獷高大,嘴裡叼著雪茄
騎著改裝過的重型機車,一副大地遊俠、勇者無懼的英雄模樣
儘管如此,當他作戰之時
仍必須與所有的陸戰隊員一樣,配備全副的動力裝甲和電磁步槍
與坦克、幽靈特務等其他部隊分工合作,並肩作戰。

在科幻類別的小說、動漫畫和電影中
總是不乏這類「人機合體」的角色設定
故事中的英雄們不論是穿戴重裝甲、駕駛機器人
或是直接將身體某部分置換為機械的改造人
都是為了補強人類肉體的某些先天不足
企圖藉由機械輔助強化自身的力量
同時利用大量的先進武器擴大對敵人的殺傷力



107蟲族

異形蟲族並不使用人類所認知的科技
而是以寄生、黏液、感染等攻擊性昆蟲與爬蟲類的武器作為攻擊手段
因此,蟲族的居住空間,以錯綜複雜的管道組成
充分反應了人們對於異形巢穴的想像
這些管道也是佈滿蹼狀物和血管的有機物
大部分的建築都必須建造在這些稱為「營養管束」之上
除非遭受致命的摧毀,這些有機建築還可隨著時間再生恢復

蟲族部隊的標準造型,就是利牙、大螯、猛爪、螯刺與刀刃
所有地球上凶猛動物的特徵,都可以在這些變異的蟲體身上找到
其中,原屬於人族,最終成為蟲族統治者的莎拉‧凱莉根
由於在戰役中被蟲族俘虜並感染
變身成一個能力強大的人蟲混合體,成為遊戲中最主要的反派人物。
她不但保留了女性人類的身材外觀和撫媚體態
同時也具有蛇蠍與昆蟲的刺刃利爪和邪惡潑辣的表情

相較於藉由人機合體來強化自身力量的想像
另一種常見的科幻題材就是透過人體與有機物種的合體變身為異能者

如著名的動漫畫與電影《變繩人》和《蜘蛛人》等
主角或是因為與異種合體,或是被基因改造的蟲類叮咬
而產生身體機能上的重大變化,和超越平凡人類的力量或超能力


108神族

他們的生存環境,也顯然比人族或蟲族更為清淨優美
彷若世外桃源、天上仙境
除了高山瀑布等天然美景外,高聳的神像石雕
融合印加、埃及、希臘與羅馬等古老文明的建築樣式
以及富麗堂皇的寶石鑲嵌
都讓這個國度瀰漫著一種脫俗與超自然的神祕氛圍

神族的外貌特徵
與科幻電影中的外星人形象相去不遠,他們的手足如恐龍之爪
關節彎曲如爬蟲類演化後可以雙足站立的新物種
但是頭顱體積很大,顯示他們所擁有高度的智慧
神族的武器為先進的能量光束和震波,加上他們的心靈力量
使得神族被視為宇宙中最優越強大的種族

然而,儘管他們的壽命長達數百歲,卻由於生殖率低下
使得神族必須藉由許多的戰爭機器人來擴大自己的軍隊陣容
也因而突顯出科幻小說的另一種特質
不論超能力者或是外星人的力量多麼強大、科技多麼先進
他一定有某些弱點
讓人類和其他物種可以與之抗衡

也因而讓星際大戰這一類膾炙人口的故事主題永遠沒有結束的時候





遊戲中的恐怖美學-暗黑破壞神

深紅與暗黑交錯的空間色調,瀰漫著一股歐洲中世紀哥德式的恐怖戰慄
20世紀影響力最大的恐怖小說家之一洛夫克拉夫曾說:
人類最原始、最強烈的情感就是恐懼;
而最原始、最強烈的恐懼,就是對於未知的恐懼


恐怖小說最主要的特徵,就是總能令它的讀者在閱讀的過程中
由心底產生害怕或恐懼的情緒,恐怖小說的始祖
可追溯至18世紀時,由英國作家霍勒斯‧渥波爾所掀起的哥德小說風潮。

史上公認的第一本哥德恐怖小說,即為其所創作的《奧特蘭托堡》(1764年)
哥德小說興起,實與那些中世紀所遺留下來的哥德建築遺跡有著密切關係
相對於當時流行的啟蒙運動所提倡的理性主義
哥德建築所散發的神祕氛圍,尤其是當它成為一座廢墟之後
總能引發觀者各種複雜的情緒和狂放不羈的聯想
像是:
一段黑暗與恐怖的時期、嚴酷的法條與刑罰、詭異迷信的宗教儀式...等

而這些也正是哥德小說最常見的場景或題材
之後「哥德」這名詞便常與恐怖、病態、黑暗、超自然等形像連接再一起
哥德小說建立了許多後世恐怖文學與電影的意象,
是墓地、城堡或教堂遺跡、墮落天使、魔鬼、吸血鬼
怪獸、惡夢、世代流傳的詛咒、活埋,和駭人聽聞的陰謀等等。

哥德小說可說是恐怖電影的鼻祖
從1890年代喬治‧梅里耶著手拍攝的一系列的怪物默片起
直到1950年代之前,所有的恐怖都無法擺脫傳統的哥德式風格
惡魔、巫術、精神分裂者、吸血鬼、木乃伊等主題
充斥了這個時期的恐怖電影。

1950年代之後
由於科學技術的發達,諸多科幻的元素也摻雜進了恐怖電影當中
無論造成人們心理恐懼的對象為何
「恐怖」作為一種文藝類別,必須包含令人感到驚嚇或害怕的內容
以及一種懸疑、詭異或令人毛骨悚然的氛圍。


「暗黑破壞神」這個遊戲,從故事架構、人物角色、到環境設定
都吻合哥德式恐怖文藝類型的組成要素
在故事架構方面,取材自上古人類出現之前,天堂與地獄間戰爭的神話
其中,從地獄墜入人間,讓大地籠罩著恐怖詛咒與威脅三個魔神
恐懼之王暗黑破壞神、仇恨之王墨菲斯托、和毀滅之王巴爾
就是玩家在這系列遊戲中要設法封印和剷除的終極對象。

在這部史詩般龐大的故事中,涉及到天使與魔鬼間永恆的對立
以及雙方如何藉由介入人類世界與操控人類意志來強化自己的力量
達成摧毀對方的目的。

天使將屬於天上的靈魂之石帶來人間,並扶植人類法師組織
命他們以全人類的未來為己任,出生入死將三魔神封印
而三魔神中首先復甦的暗黑破壞神,則藉由控制國王的心智
挾持唯一的王子,將整個王國掌握在自己手中。

203人物角色

這些都是哥德小說中擁有超自然法術與過人力量的代表性角色
用來制服魔王讓人間暫時得以恢復平和;
然而,就像自古以來黑暗與光明間的爭戰永不止息
人類與非人世界間的對抗也注定將永無寧日。

透過設計圖可以看出遊戲設計者對於細節的考究與用心
同時也為這個神祕地的遠古傳說
增添一份歷史考古般的真實性
將構成「恐怖」的種種元素從虛構帶入現實。


202故事的環境設定

從月黑風高、流露著不祥氣氛的夜晚開始
接著聚焦於佈滿動物骷髏的荒涼土地
中世紀教堂的彩繪玻璃、荒煙蔓草的城鎮廢墟,怪獸盤據的地下洞穴
不見天日的酷刑水牢,鬼影幢幢的暗黑森林
以及已然頹圮,卻仍透出異樣光線的哥德式大教堂

單是瀏覽這些精心設計的場景圖,主角都還沒出現,戰爭還沒開打
就足以營造出一種令人心生恐懼的詭異氛圍。

尤其是哥德式的建築廢墟
不僅在過往的幾個世界激發了無數恐怖作家的靈感
直到今日,仍然是眾多恐怖故事題材環繞的中心。

二代以卡漫式畫風呈現的人物定裝照
三代則採用巴洛克的手法
同時強調畫面的豐富與動感,以展現人物延續性動作的某一刻。


遊戲中的奇幻傳說-魔獸世界


「魔獸」系列以史詩般壯闊的英雄冒險故事為人所樂道
其中所牽涉到世界源起與種族背景
多融合古老的神話傳說與豐富的虛構元素

而這正也是構成奇幻文藝作品的典型特徵之一。

埃及神話中獸頭人身的形象
希臘荷馬史詩《伊利亞德》和《奧德賽》的諸神譜系與英雄神話
北歐神話對於世界創造與毀滅的描述
等世界各地的神話、童話故事與民間傳說,都是奇幻作家源源不絕的靈感來源

這些自古流傳下來的故事素材中
富含大量的魔法、精靈、怪物、英雄等奇幻要素,也是奇幻文類的源頭
而中世紀騎士文學與近現代哥德文學的廣泛傳播
則為奇幻文學的興起奠下堅實的基礎。

然而,真正的奇幻要到19與20世紀初才真正成形
並在20世紀中葉出現
J.R.R.托爾金的《哈比人歷險記》與《魔戒》
C.S.路易斯的《納尼亞傳奇》
娥蘇拉、勒瑰恩的《地海》
等系列作品出現發揚光大
對於後世所有奇幻題材的小說和電影影響甚鉅
並孕育了「龍與地下城」這類角色扮演遊戲的誕生。

「奇幻」作為一種文藝類型,界線其實十分模糊
在主題與內容的表現上經常與其他文藝類型重疊。
作為奇幻最主要元素的魔法和超自然力量
在前述之科幻和恐怖文藝中也是屢見不鮮

然而,奇幻對於科技知識的重視不若科幻
其創作目的也不像恐怖是為了讓人感到恐懼或驚嚇
更重要的是,奇幻擁有一完整成套設定的世界觀
包括:一個建構於現實之上的虛構世界,這塊土地的位置與歷史
以及生存與此的各色種族,語言系統,和地理環境特徵等。


「魔獸」系列的故事背景設定
即引用自北歐、希臘、塞爾特、馬雅、埃及、阿茲特克、克蘇魯等
各民族的神話及部分《聖經》偽經;
其中關於泰坦創世和遊戲主要場景艾澤拉斯的歷史故事
以及矮人和精靈等種族的背景特徵,多半皆援引自北歐神話。

北歐神話與希臘、埃及、印度及中國神話的風格都截然不同
北歐神話的神不是萬能的,世界也不是永恆的
然而,儘管世界終將毀滅,他們的英雄們仍努力地與命運對抗
期盼著在萬物消亡之後,新的生命能再次生成。


北歐神話是一個多神系統
大致上可分成四大體系:巨人、神、精靈以及侏儒
其中精靈與矮人是為神服務的半神
發光的精靈們美麗溫良,得以和眾神比鄰而居
而長於鍛造工藝的黑色矮人們,則在泥土下面或岩石中鑿洞為巢。

由於北歐地處高緯、終年寒冷,因此冰霜巨人在神話中的地位極為崇高
成為北歐神話的另一特色
而這也是資料片巫妖王之怒中霜巨人與北方民族的創作藍本。

從本展區中的大批場景圖可以發現
遊戲對於各個種族生活場景的設計
總能在地球的現實環境中找到與之相對應的人文與地理景觀
或是在其他文藝創作的當中找到類似的例子
為奇幻文藝將虛構世界建構在現實之上的具體例證。

「千針石林」的暮色景觀酷似中國雲南的石林
「休拉薩盆地」的瀑布與植物生態與南美洲的熱愛叢林十分接近
「吉爾尼斯城」童話般的房屋,實為英格蘭19世紀的維多利亞式建築
                    而四處可見的洋蔥式圓頂塔樓,則為標準的俄羅斯風格。

「北風凍原」儼然是南美智利復活島與南極冰山的混合體
「達拉然」的設計則與天空之城等一般所熟知的自然架空世界無異。


在這個展區中同時還展出多件動畫製作流程的示意作品
這些加上故事原始發想概念
以及本展所展出的草圖、圖像、影片中等不同形式與階段的作品
觀眾在展覽中實際上能夠體驗到
就是有關於「遊戲產業」與「遊戲美學」一整套完整的創作秘笈。



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兩年前的展覽,當時保留下的資料
現在拿出來重新閱讀過,從中得到更多新的看法

兩年前和兩年後
觀點和想法真的有很大的差異
或許我真的進步了?

當時沒有拍照,所以就不附圖
這些文字真的很值得一看,並且細細品味他其中所說的涵義
保證對想要走設計或藝術創作領域的人
可以會有很大的幫助




感謝



以上




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